Battle Royale liegt aktuell total im Trend. Wie das ausgehen mag, darauf liefern die Geschichten anderer Genres Hnweise.
Battle Royale, MOBAs, MMOs: Die Trends der Videospielbranche
Es gibt sie überall. Vor allem in der Modewelt ist häufig von ihnen die Rede. Die Schulterpolster in den Achtzigern, Plateauschuhe in den Neunzigern - das waren Trends. Solche Dinge haben das Bild jener Jahrzehnte teilweise so stark geprägt, dass sie heute immer noch in Filmen und Serien, die in jenen Epochen spielen, zu sehen sind. Eine Sache, die sie aber auch gemeinsam haben: Ihre Zeit war irgendwann vorbei. Ein Trend hält eben nicht ewig an. Ist das in der Videospielwelt auch so? Denn ja, auch die unterliegt Trends, was sich vor allem in den vergangenen 10 bis 15 Jahren sehr deutlich gezeigt hat.
Ein Hersteller probiert ein Konzept aus, hat damit immens großen Erfolg und ganz viele andere Publisher und Entwicklerstudios denken sich: „Mensch, wenn man damit so viel verdienen kann, dann wollen wir auch ein Stück vom Kuchen abhaben.“ Innerhalb weniger Monate oder vielleicht eines Jahres werden zig Spiele angekündigt, die genau das Gleiche versuchen - natürlich mit ein paar Veränderungen hier und da, man möchte schließlich nicht als jemand dastehen, der nur dreist kopiert hat. Wenn das passiert, haben wir es mit einem Trend zu tun.
Blizzard macht MMOs massentauglich
Der erste große Trend im neuen Jahrtausend lässt sich mit sechs Buchstaben abkürzen: MMORPG. Die „Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“ oder, wie wir im Deutschen sagen, Online-Rollenspiele, hatten ihren Ursprung in den Neunzigern. Meridian 59 von 1996 gilt als das erste MMO, einer breiteren Masse wurde das Genre durch Ultima Online bekannt. Spiele wie EverQuest (1999) und Dark Age of Camelot (2001) konnten ebenfalls Erfolge feiern, doch bis dahin blieben die MMORPGs noch vergleichsweise ein Nischengenre. Für den Massenmarkt waren sie zu kompliziert, schlicht nicht einsteigerfreundlich genug. Diesen Umstand nutzte Blizzard Entertainment für sich aus. World of WarCraft startete 2004 in Nordamerika, Anfang 2005 auch in Europa, und war das erste MMO, das nicht nur ein paar Hunderttausend Spieler, sondern mehrere Millionen in seinen Bann zog.
Dass dieser Erfolg Nachahmer nach sich ziehen sollte, war klar. Und sie kamen in Massen: Der Herr der Ringe Online, Age of Conan: Hyborian Adventures sowie unzählige Titel, an die sich heute niemand mehr erinnert. Die wenigsten davon waren erfolgreich. Der Herr der Ringe Online hält sich bis heute wacker, aber nur, weil der ursprüngliche Entwickler Turbine 2010 auf ein Free-to-Play-Modell umgestiegen ist. Age of Conan schlug den gleichen Weg ein, die Server laufen auch immer noch, doch so richtig durchsetzen konnte sich Funcoms besonders blutige Alternative zu WoW nie. Dabei hatten die Norweger einige spannende Ideen wie das actionreichere Kampfsystem oder große PvP-Belagerungsschlachten. Aber wenn alle Welt damals schon World of WarCraft gespielt und dafür monatlich Geld bezahlt hat, hatte sie eben keine Zeit und keine Moneten mehr für andere Genrevertreter.
Heutzutage hat World of WarCraft nicht mehr die riesige Vormachtstellung wie vor zehn Jahren, erfreut sich aber immer noch Millionen von Spielern – zumindest ist das anzunehmen, offizielle Spielerzahlen werden von Blizzard schon seit Jahren nicht mehr nach außen kommuniziert. Daneben gibt es eine ganze Palette an MMOs, die eine ausreichend große Community haben, um auf dem Markt bestehen zu können, siehe The Elder Scrolls Online, Guild Wars 2 oder Final Fantasy 14: A Realm Reborn. Letztendlich könnte man sagen, dass sich der MMO-Markt beruhigt hat. Die Goldgräberstimmung ist längst vorbei, heutzutage sind MMORPGs ein Genre wie jedes andere. Es gibt Spiele, die haben Erfolg, und es gibt die, denen das nicht gelingt. Das ist ja auch bei den Ego-Shootern, Action-Adventuren oder Rennspielen nicht anders.
Jüngster Trend: Battle Royale
Eine gänzlich andere Situation haben wir im Bereich der Battle-Royale-Spiele. Klar, das Genre (wenn man diese Art von Spiel denn schon als solches bezeichnen kann) ist noch sehr jung und aktuell der große Trend der Branche. Es fing als Mod für zunächst DayZ und später ArmA 3 an, dann kamen Spiele wie The Culling und H1Z1, die ganz gut liefen, aber noch keinen Battle-Royale-Hype auslösten. Der folgte erst 2017 mit dem Early-Access-Release von Playerunknown’s Battlegrounds. Der Multiplayer-Titel aus dem Hause Bluehole dominierte die Steam-Charts für mehrere Monate. Millionen von Spielern wollten sich dem virtuellen Überlebenskampf stellen. Das Spielprinzip war nicht neu, aber die breite Masse lernte es erst durch PUBG kennen. Das Spiel hatte große technische Probleme (miese Performance, instabile Server). Dennoch war der Shooter für mehr als ein halbes Jahr der unbestreitbare König, wenn es um Battle Royale ging – bis Fortnite kam.
Fortnite Battle Royale erschien im September 2017 und wurde in nur zwei Monaten entwickelt. Es ist offensichtlich, dass Epic Games gemerkt hatte, wie erfolgreich PUBG zum damaligen Zeitpunkt war, und deshalb etwas Ähnliches auf die Beine stellen wollte. Also nahm man die frisch veröffentlichte Early-Access-Version von Fortnite als Basis und bastelte schnell den eigenständig lauffähigen, kostenlosen PvP-Modus zusammen. Das war ein genialer Schachzug: Es gab genug PUBG-Spieler, die von der langsamen Weiterentwicklung des Titels aus Asien und seinen etlichen Problemen frustriert waren. Also probierten sie die Gratis-Alternative aus. Innerhalb weniger Monate holte Fortnite Battle Royale den direkten Konkurrenten aus Südkorea nicht nur ein, es zog an Playerunknown’s Battlegrounds vorbei und wurde ein ähnliches Phänomen wie zur Pokémon GO.
Der Erfolg von Fortnite und PUBG hat zu zig anderen Battle-Royale-Spiele geführt: Realm Royale, Islands of Nyne: Battle Royale, Cuisine Royale, The Culling 2, Radical Heights, um nur ein paar zu nennen. Die beiden Letzteren sind innerhalb kürzester Zeit gescheitert, The Culling 2 wurde nach nicht mal drei Wochen vom Markt genommen. Ob die anderen Titel sich auf Dauer halten können, wird die Zukunft zeigen. Es ist aber ziemlich unwahrscheinlich, dass es neben Fortnite Battle Royale und Playerunknown’s Battlegrounds noch irgendein Spiel dieser Art geben wird, das richtig erfolgreich sein wird, zumal Call of Duty: Black Ops 4 und Battlefield 5 jeweils einen eigenen „Battle Royale“-Modus haben werden (beim EA-Titel scheint der aber erst später nachgereicht zu werden).
Von der WarCraft-Mod zum Massenmarktgenre
Fortnite Battle Royale scheint jedenfalls als ewiger König des Genres gesetzt zu sein. Es ist quasi das League of Legends der Battle-Royale-Spiele – mit dem Unterschied, dass LoL den MOBA-Hype ausgelöst und nicht von ihm partizipiert hat. Ja, auch die „Multiplayer Online Battle Arenas“ waren eine Zeit lang ein großer Trend in der Videospiellandschaft. Sie nahmen einen ähnlichen Anfang wie Battle Royale, nämlich als Mod. „Defense of the Ancients“, kurz „DotA“, ist eine von Fans erstellte Multiplayer-Karte für Blizzards Echtzeitstrategiespiel WarCraft 3: Reign of Chaos. Die war zu dessen Hochzeit so beliebt, dass später vollständige Spiele mit dem gleichen Konzept entstanden sind.
Neben Demigod von Gas Powered Games, an das sich heute keiner mehr erinnert, erschien 2009 League of Legends. Entwickler Riot Games machte alles richtig, indem er sich für ein Free-to-Play-Modell entschied. Über die Jahre hinweg entwickelte sich LoL, wie die Fans es abkürzen, zum meistgespielten PC-Spiel der Welt. Über den ersten größeren Konkurrenten Heroes of Newerth spricht heute kaum noch einer. Anders verhält es sich mit Dota 2, das 2013 erschienen ist. Valve holte sich mit IceFrog einen der Entwickler der „WarCraft 3“-Mod an Bord und produzierte den offiziellen Nachfolger. An den Erfolg von League of Legends konnte der Steam-Betreiber damit nicht heranreichen, dennoch ist Dota 2 enorm beliebt und ein eSports-Hit.
Valve war aber nicht das einzige Unternehmen, das den Erfolg von LoL wahrgenommen und daraufhin auf die MOBA-Trendwelle aufgesprungen ist. Blizzard brachte Heroes of the Storm heraus, Warner Bros. versuchte es zweimal mit Lizenzspielen (Guardians of Middle-earth im „Herr der Ringe“- und Infinite Crisis im „DC Comics“-Universum), und auch Electronic Arts wollte mit Dawngate ein Stück vom Kuchen abhaben. Während Heroes of the Storm seine Fangemeinde gefunden hat (Blizzard kann scheinbar gar keine Flops produzieren), sind alle anderen Titel gescheitert. Die beiden Spiele von Warner Bros.? Eingestellt. Dawngate? Das schaffte es nicht mal aus der Betaphase heraus. Weitere Flops waren The Witcher: Battle Arena, Master X Master und Warhammer Online: Wrath of Heroes (ja, auch zur Tabletop-Marke gab es mal ein MOBA).
Shooter mit Helden
Was bis heute halbwegs gut läuft, ist Smite von Hi-Rez Studios. Hierbei handelt es sich jedoch nicht um ein ganz klassisches MOBA, denn statt aus der isometrischen Perspektive steuert ihr euren göttlichen Helden (in dem Titel treten die Gottheiten der diversen Mythologien gegeneinander an) aus der Third-Person-Ansicht und müsst aktiv zuschlagen beziehungsweise zielen und schießen. Damit hat Smite im Grunde die Brücke zu einem anderen Trend geschlagen, der aber erst zwei Jahre nach dessen Release so richtig losgetreten wurde: die Hero-Shooter. Das große Stichwort ist hierbei, ihr könnt es euch sicherlich denken, Overwatch.
Ja, Blizzard hat nicht nur den MMO-Trend auf dem Massenmarkt losgetreten, sondern auch den Hype für Multiplayer-Shooter mit MOBA-artigen Helden. Die Charaktere in Overwatch haben genau wie die in Recken in League of Legends und Co eigene Fähigkeiten, jeder hat seinen ultimativen Skill und es gibt die MOBA-typische Rollenverteilung (Tanks, Supporter etc.). Das Konzept ging voll auf, Overwatch ist ein Riesen-Hit geworden. Und auch hier zogen andere Entwickler wieder nach. Aus der Entwicklung des MOBA-Genres und den vielen Flops, die es hervorgebracht hat, hat wohl niemand etwas gelernt. Gigantic war eines dieser Spiele, das gescheitert ist. Genauso erging es LawBreakers. Auch Quake Champions hat es derzeit schwer, während Hi-Rez Studios‘ Paladins ganz ordentlich läuft.
Trends, wo man nur hinsieht
Es gibt noch so viele andere Genretrends, die etliche Spiele hervorgerufen haben, von denen nur wenige sich langfristig behaupten konnten. Man denke nur an die Survival-Spiele, die mit DayZ ihren großen Durchbruch erlebten. Rust, ARK: Survival Evolved, Conan Exiles, Subnautica – es gibt zwar viele Titel, die genügend Käufer gefunden haben, aber das ist kein Vergleich zu der schieren Menge an billigen Early-Access-Spielen mit Survival-Fokus.
Online-Sammelkartenspiele waren ebenfalls eine Zeit lang ein großer Trend, nicht zuletzt dank Blizzard und dessen Hearthstone. Sammelkartenspiele für den PC gab es schon zuvor, aber die Jungs und Mädels aus Irvine, Kalifornien schafften es, das Prinzip aus der Nische herauszuholen und für die breite Masse so aufzubereiten, dass die leicht den Einstieg findet, um dann total darin zu versinken. Die Nachahmer in dem Fall: The Elder Scrolls Legends, Gwent: The Witcher Card Game, Duelyst, Fable Fortune und viele andere. Keines davon reicht auch nur ansatzweise an den Erfolg von Hearthstone heran. Der König ist längst gefunden und wird wohl nicht mehr vom Thron gestürzt. Wer jetzt noch meint, er könne mit einem Sammelkartenspiel einen richtigen Hit landen, wagt sich auf sehr dünnes Eis. Na, vielleicht machen es die Urväter in Sachen nicht-digitaler Sammelkarten mit dem aktuellen Ableger Magic: The Gathering Arena ja dieses Mal richtig. Genügend gescheitere Vorgänger mit MTG-Lizenz gibt es bereits.
Ein vergleichsweise kleiner Trend der vergangenen Jahre waren die Fahrzeug-Actionspiele: World of Tanks ist einer der ersten großen Free-to-Play-Hits gewesen und andere Studios dachten sich: „Das können wir auch.“ So entstanden unter anderem War Thunder, Crossout und Armored Warfare. Auch im Indie-Bereich gibt es Trends: Rogue-likes, Metroidvanias, generell Spiele mit alter Pixelgrafik erfreuen sich derzeit großer Beliebtheit. Vielleicht könnte man sogar die Horrorspiele à la Amnesia und Outlast, in denen ihr keine Waffen habt und vor dem Bösen nur weglaufen oder euch verstecken könnt, als kurzzeitgen Trend bezeichnen. Ähnliches ließe sich über die „Walking Simulator“ sagen.
Große Trends immer Online-Trends?
Wie haben uns nun viel mit Genres befasst, die von wenigen Titeln dominiert werden. Dass das überhaupt möglich ist, liegt doch vor allem an einem Aspekt: Es sind allesamt Online-Spiele. Es ist ja nicht so, dass Fans von Einzelspielerrollenspielen nur noch The Witcher 3 und Skyrim zocken und alles andere in den Händlerregalen liegen bleibt. Diese Titel spielt man im Normalfall ein-, vielleicht zweimal durch und dann geht man zum nächsten über.
Bei den Multiplayer-Spielen sieht die Sache anders aus. Wer einmal mit Hearthstone anfängt und sich darin verliebt, wird wohl kaum nach 50 Stunden sagen: „So, genug davon, jetzt geht’s mit Gwent weiter.“ Man probiert die Alternativen vielleicht mal aus, doch die meisten Leute werden am Ende eben doch wieder zum Genrekönig zurückkehren. Bei den MMOs war es vor zehn Jahren das Gleiche: Man hat vielleicht mal für ein oder zwei Monate Der Herr der Ringe Online ausprobiert. Aber spätestens, wenn dann die nächste WoW-Erweiterung erschienen ist, kehrte man wieder nach Azeroth zurück.
Das heißt aber nicht, dass es nur im Online-Bereich Trends gibt. Ein Beispiel aus der Welt der Singleplayer-Titel ist das Open-World-Konzept. Offene Spielwelten gab es schon in den Achtzigern, man denke nur an Elite oder Pirates. Für eine sehr lange Zeit blieben sie aber etwas Besonderes, das nur wenige Spiele hatten. Doch spätestens seit der Etablierung der Ubisoft-Formel gilt das nicht mehr. Heutzutage ist gefühlt jeder zweite große Blockbuster ein Open-World-Spiel. Der Begriff „Open World“ wurde zu einem Marketinginstrument und man merkt manchen Titeln an, dass sie die offene Welt vor allem deshalb haben, um damit werben zu können, nicht aber, weil sie unerlässlich für das Spielkonzept ist. Vielleicht ist das sogar der größte Trend des aktuellen Jahrzehnts, weil er viel mehr Spiele hervorgebracht hat als all die anderen.
Trends entstehen nicht immer in Game-Design-Abteilungen
Wir kommen auch nicht drumherum, eine andere Form von Trends anzusprechen: Neben denen, die sich auf Spielmechaniken beziehen, gibt es auch diejenigen, die eher einen wirtschaftlichen Hintergrund haben. Bei Titeln wie The Division, Destiny und Anthem sprechen wohl nur wenige von einem Loot-Shooter-Trend. Den gibt es zweifelsohne. Shooter mit Online-Fokus und Rollenspielmechaniken (Levelsystem und der namensgebende Loot) sind eines der derzeit heißesten Themen der Branche. Aber noch viel heißer ist der Marketing-Begriff, der damit verbunden ist: „Games as a Service“ oder kurz Service-Games.
Spieler sollen langfristig gebunden werden, indem regelmäßig Updates und DLCs veröffentlicht werden, die bei der Stange halten sollen. Damit verbunden sind zwei weitere, eng miteinander verwandte Dinge, die nochmals eigene Trends darstellen: Mikrotransaktionen und die berühmtberüchtigten Lootboxen. Glücklicherweise ist derzeit zu spüren, wie letzterer Trend endet, weil mittlerweile sowohl die Spielerkritik enorme Ausmaße angenommen hat als auch Politiker darauf aufmerksam wurden und Verbindungen zum Glücksspiel bemerkt haben. Doch Service-Spiele und Mikrotransaktionen werden weiterhin ein wichtiges Thema bleiben.
Wir sind gespannt, welche Trends uns in den nächsten Jahren in der Videospielbranche erwarten werden. Unser Wunsch: Spiele, die noch viel mehr Wert auf emergentes Storytelling und Gameplay legen. Davon haben wir in der jüngeren Vergangenheit in Titeln wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder den Survival-Sandboxen erste Ansätze gesehen. Wenn Entwickler in Zukunft mehr Wert auf wirklich dynamische Welten legen, die wir als Spieler beeinflussen können und in denen sich aus unserem Handeln heraus eigene Geschichten entwickeln, und sich das zu einem Trend entwickelt, wären wir dafür sehr dankbar – vor allem, wenn Singleplayer-Spiele solch ein Erlebnis bieten. Und das Schöne an Videospielen ist ja: Wenn sich ein Trend mal entwickelt hat, werden ein paar seiner Kinder uns auf lange Sicht Freude bereiten. MOBAs, MMOs und Co werden weiterhin gespielt, aber die Schulterpolster sind zum Glück längst passé.