Emergent Storytelling: Die Zukunft des Geschichtenerzählens?

Emergent Storytelling – was ist das eigentlich? Und warum ist es so toll? Jene Fragen beantworten wir in diesem Artikel.

Die Sonne scheint auf unsere verschwitzten Häupter. Seit Stunden laufen wir schon an der Küste entlang, immer von Stadt zu Stadt, stets in der Hoffnung, etwas Nützliches zu finden. Unsere Rucksäcke sind voll mit Essen, Wasser und anderen Dingen, die wir zum Überleben brauchen. Immer wieder laufen wir Zombies über den Weg. Chris und unsere Wenigkeit, wir wissen, wie wir mit den Untoten fertig werden. Ein paar gezielte Axthiebe und die Dinger knabbern niemanden mehr an. So schlagen wir uns zu zweit durch. 

Plötzlich kommt uns jemand entgegen. In der Zombieapokalypse ist niemandem zu trauen, daher richten wir unsere Waffen auf die fremde Person. „Halt, stopp! Bleib stehen!“ rufen wir. Der Mann uns gegenüber ist ebenfalls bewaffnet und zielt mit seiner Flinte in unsere Richtung. Er wirkt ängstlich, sagt: „Hey, ganz ruhig! Tut ihr mir nichts, dann tue ich euch nichts!“, und bleibt stehen, wie es von uns verlangt war. Wir alle drei zielen aber weiterhin mit unseren Waffen auf die jeweils andere Partei. „“Wer bist du? Wie heißt du?“, fragen wir. „Ich bin Paul“, sagt unser Gegenüber. Je länger wir uns unterhalten, desto mehr wird klar: Er ist keine Bedrohung für uns, keiner von den Leuten, die einfach jeden anderen Menschen wahllos abknallen. Gut für uns, denn was Paul zunächst nicht wusste: Unsere Waffen sind gar nicht geladen. Und wie wir erfahren, nachdem wir uns dazu entschließen, zu dritt weiterzuziehen, hat er auch keine Munition. Wir alle haben also geblufft.

DayZ - Kriechen

Ach ja, DayZ, das waren noch Zeiten.

Diese Szene ist uns so (oder so ähnlich, vielleicht haben wir sie ein bisschen ausgeschmückt) in DayZ passiert, damals in der Modifikation für ArmA 2. Das war 2012, als der Hype um jenes Survival-Spiel ausbrach und sich zig Leute die Militärsimulation kauften, an der sie eigentlich gar kein Interesse hatten, nur um DayZ spielen zu können. Aber warum waren so viele Leute scharf auf eine von Bugs und anderen technischen Problemen geplagte Mod? Ganz einfach: Sie bot ein Multiplayer-Erlebnis, das es zuvor gar nicht gab. Eine Sandbox ohne vorgefertigte Geschichte, stattdessen schrieben wir als Spieler unsere eigene Story. Das, was wir innerhalb der Spielmechanik von DayZ erlebten, wurde zu unserer Geschichte – so wie der Moment, den wir eingangs beschrieben haben und der ein Teil davon gewesen ist. Das ist Emergent Storytelling.

Drei Arten des Storytellings

Die meisten Spiele folgen dem ganz klassischen Modell: Autoren denken sich wie bei einem Film, einer Serie oder einem Buch eine Geschichte aus, die sie erzählen wollen. Es werden Pro- und Antagonisten kreiert, ein grundlegender Plot und natürlich auch die Welt, in der die Handlung spielen soll. Die meisten Spiele haben eine sehr lineare Story, selbst wenn deren Welten offen und somit frei erkundbar sind. Nehmen wir als Beispiel ein GTA, in dem die Geschichte stets in den gleichen Bahnen verläuft. Wir können zwar die Reihenfolge, in der wir die Hauptmissionen angehen, teilweise selbst bestimmen, an der eigentlichen Handlung ändert sich dadurch aber nichts.

GTA 5 - Los Santos

Die Welt von GTA 5 ist groß und bietet viele Möglichkeiten, Emergent Storytelling findet in ihr aber nur in kleinem Rahmen statt.

In den vergangenen Jahren sind immer mehr Spiele veröffentlicht worden, die uns ein Mitbestimmungsrecht geben. In den Adventures von Telltale hängt von unseren Entscheidungen ab, welche Charaktere leben und welche sterben. The Witcher 3: Wild Hunt oder Divinity: Original Sin 2 haben sogar mehrere mögliche Enden. Welches wir erleben, hängt von unseren Entscheidungen ab. Das finden wir klasse, doch auch diese Variablen sind von den Entwicklern festgelegt worden. Beim Emergent Storytelling hingegen wird die Geschichte nicht von Autoren geschrieben, sondern vom Spiel selbst. Als wir damals DayZ starteten und uns mit einem Server verbanden, da waren die Storys, die wir in jener Session erleben sollten, noch gar nicht existent. Sie entstanden erst durch unser Handeln in der Spielwelt, durch die Wahl, welche Orte wir aufsuchten und wem wir dort begegnen würden: Zombies oder anderen Spielern. 

DayZ hat einen Hype losgetreten, der ein ganzes Genre hervorgebracht hat, dessen Hauptanreiz eigentlich das Emergent Storytelling ist. Klar, es gibt sicherlich auch Leute, denen das Crafting und das Bauen einer Basis in Survival-Spielen wie ARK: Survival Evolved oder Rust am meisten Spaß macht. Aber wir hatten unsere größte Freude mit jenen Titeln dann, wenn eben das Emergent Storytelling zugeschlagen hat und einzigartige Momente dadurch entstanden sind, wie wir beziehungsweise andere Spieler auf gewisse Situationen reagierten.

ARK: Survival Evolved - Schlacht

Kommt es in ARK: Survival Evolved zu einem Kampf zwischen zwei Clans, ist bereits das Emergent Storytelling am Werk.

Eigenes Reich, eigene Geschichte

Nun braucht es aber nicht zwingend eine Multiplayer-Umgebung, damit ein Spiel aus seinem Gameplay heraus Geschichten kreieren kann. Titel, die allgemein einen Sandbox-Charakter haben, also eben keine festvorgeschriebene Handlung, sind in der Lage dazu. Das gilt zum Beispiel für Globalstrategiespiele. Der große Klassiker des Genres, Civilization, ist seit jeher ein Garant für Emergent Storytelling. Hier erschaffen wir unser eigenes Weltreich, indem wir Städte gründen oder die Siedlungen anderer Nationen erobern. Und unsere KI-Gegenspieler machen das genauso. Dadurch entsteht eine dynamische Welt, in der sich die Machtverhältnisse von Runde zu Runde verändern. Wir verbünden uns mit dem eigenen Land, erklären einem anderen den Krieg, brechen das Bündnis dann vielleicht wieder und so weiter. 

Genau das ist Emergent Storytelling und einer der Gründe für die große Faszination, die Civilization seit nunmehr sechs Teilen plus Spin-offs ausübt. Andere Genrevertreter, etwa die Spiele des schwedischen Publishers Paradox Interactive (Europa Universalis, Hearts of Iron, Crusader Kings) stehen dem in nichts nach und auch die „Total War“-Spiele von Creative Assembly sind so angelegt, dass wir in deren Kampagnen unsere ganz eigenen Kriegsgeschichten erleben.

Crusader Kings 2 - Ergebnis einer Schlacht

Über ihre Erlebnisse in Spielen wie Crusader Kings 2 schreiben die Fans teilweise Texte, mit deren Inhalten ganze Bücher gefüllt werden könnten.

Ungewissheit erhöht den Wiederspielwert

Das Tolle an Spielen, die sehr viel Wert auf Emergent Storytelling legen: Sie haben einen hohen Wiederspielwert. Ein God of War zum Beispiel werden die meisten Leute einmal durchspielen und das war es dann. Es gibt schließlich keine dynamischen Elemente, die Story ist strikt vorgegeben. Der nachträglich erschienene „New Game+“-Modus verlockt sicherlich einige Leute dazu, die Geschichte von Kratos und seinem Sohn Atreus nochmal zu erleben. Doch eigentlich geht es denen ja dann bloß darum, mehr Zeit mit dem richtig guten Gameplay wie der Kampfmechanik zu verbringen und dabei eine größere Herausforderung zu haben. Die Geschichte kennen sie schließlich schon von A bis Z, Überraschungen werden sie nicht mehr erleben.

Bei einem Spiel, das gar keine im Vorfeld geschriebene Handlung besitzt oder sie um dynamische Gameplay-Mechaniken, die für Emergent Storytelling sorgen, ergänzt, sieht das anders aus. Dadurch, dass bei jedem Spieldurchgang die Chance besteht, eine Situation zum ersten Mal zu erleben, ist der Anreiz größer, diese Chance auch wahrzunehmen. 

God of War - Kampf

God of War ist ein tolles Spiel, aber die Geschichte ist nicht unbedingt ein Faktor, um es mehrfach durchzuspielen. Denn die ist zwar toll, aber eben strikt linear.

Die Zutaten für Emergent Storytelling

Die Frage ist: Was braucht ein Spiel eigentlich, um per Emergent Storytelling Geschichte zu erzählen? Da fallen uns als erstes zwei Dinge ein: Entweder ist eine Welt nötig, in der mehrere Spieler unterwegs sind, die miteinander interagieren und vielleicht sogar die Welt beeinflussen können, wie es bei den Survival-Sandboxen der Fall ist. Die andere (und aus Sicht eines Entwicklers aufwendigere) Option ist eine KI, die in der Lage ist, echte Spieler mehr oder weniger zu ersetzen. Diese künstliche Intelligenz muss sehr klug sein, denn sie sollte auf viele unterschiedliche Situationen sinnvoll reagieren können. Zudem sollte sie selbstständig handeln können. Ihre Aktionen sollten nicht komplett davon abhängig sein, was der Spieler macht.

Der KI muss es gelingen, uns die Illusion zu geben, dass wir uns in einer lebendigen, dynamischen Welt befinden. Dass das eine Mammutaufgabe ist und selten bis so gut wie gar nicht zu 100 Prozent gelingt, ist uns bewusst. Aber Videospiele haben noch eine große Zukunft vor sich, in der sicherlich nicht nur die Grafik immer besser werden wird, sondern auch die KI-Technologie.

SCUM - PvP

SCUM ist ein aktuelles Beispiel für Emergent Storytelling. Der Titel ist eine der Surival-Sandboxen, die von den Interaktionen zwischen den Spielern lebt.

Der Vorreiter aus dem Osten

Generell haben wir die große Hoffnung, dass Emergent Storytelling in Singleplayer-Spielen künftig eine immer größer werdende Rolle spielen wird – nicht nur im Bereich der Globalstrategiespiele. Erste Ansätze sind bereits in Titeln der vergangenen Jahre zu sehen. Eines der prominentesten Beispiele hat sogar schon elf Jahre auf dem Buckel. Die Rede ist von S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Der Ego-Shooter mit offener Spielwelt kam 2007 nach langer, turbulenter Entwicklungszeit auf den Markt. Leider ging während der Produktion so viel schief, dass der ukrainische Entwickler GSC Game World auf Druck von Publisher THQ zahlreiche Features und Inhalte streichen musste, damit das Spiel im März des genannten Jahres endlich erscheinen konnte.

Ein Aspekt, der darunter gelitten hat, ist das sogenannte A-Life. Dieser Begriff bezeichnet das KI-System, das in S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl für eine extremst lebendige, dynamische Spielwelt sorgen sollte. Die unterschiedlichen Fraktionen sollten sich untereinander bekämpfen, während Mutanten durch die Welt ziehen und nach Futter suchen. Das A-Life schaffte es letztendlich ins Spiel, allerdings nur in einer eingeschränkten Version. Anstatt in der ganzen Zone zeitgleich aktiv zu sein, beschränkte es sich auf einen festgelegten Bereich um den Spieler herum. Außerhalb dieses Radius‘ tat sich in den einzelnen, durch Ladebildschirmen voneinander getrennten Gebieten nichts.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Stalker

Das A-Life sollte die Welt von S.T.A.L.K.E.R. mit ihren diversen Fraktionen sehr lebendig wirken lassen. Im fertigen Spiel blieb aber viel Potenzial ungenutzt.

Modder gelingt das, was professionelle Entwickler nicht schaffen

Erst mit späteren Mods erreichte das A-Life eine Form, die ursprünglich mal für S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl geplant war. Das prominenteste Beispiel hierfür ist die Standalone-Modifikation „Call of Chernobyl“, die auf dem dritten Teil Call of Pripyat basiert und eine riesige Sandbox darstellt, in der ihr alle Gebiete sämtlicher S.T.A.L.K.E.R.-Teile erkunden und euch jeder beliebigen Fraktion anschließen könnt. Mit Add-ons, die explizit für diese Mod erstellt wurden, lässt sich damit ein faszinierendes Open-World-Erlebnis kreieren. Die Welt fühlt sich sehr lebendig an, die Fraktionen bekämpfen sich, streiten sich um unterschiedliche Bereiche und immer wieder werdet ihr von gefährlichen Mutanten überrascht, die sich mitunter sogar in Gefechte mit feindlichen Menschen einmischen. 

Jedes Mal, wenn ihr „Call of Chernobyl“ spielt, können Dinge passieren, mit denen ihr zuvor schlicht nicht gerechnet habt. Wer sich mit der altbackenen Technik arrangieren kann, bereit ist, viel Zeit in die Installation von Add-ons zu investieren, und noch dazu auf eine vorgegebene Geschichte verzichten kann (die gibt es in der Mod nicht), sollte sich das Ganze unbedingt mal anschauen – und wenn es nur dazu dient herauszufinden, wie Emergent Storytelling in zukünftigen Open-World-Spielen ungefähr aussehen könnte. Das folgende Video vom YouTuber Raycevick fasst ganz gut zusammen, was euch bei "Call of Chernobyl" erwartet:

Unsere besten Feinde

Es gibt aber auch noch andere, wesentlich modernere Beispiele für Emergent Storytelling. Da wäre das Actionspiel Mittelerde: Mordors Schatten, bei dem ein Feature stark heraussticht: Mit dem Nemesis-System schuf der Entwickler Monolith Productions ein sehr beeindruckendes Emergent-Storytelling-Tool. Die Orks, die ihr im virtuellen Mordor erschlagt, sind nicht allesamt profillose Gegner aus dem Klongenerator. Die Hauptmänner haben jeweils eine eigene Persönlichkeit, besitzen Stärken sowie Schwächen und lieben es, euch im Kampf zu verspotten. Besiegen sie euch, steigen sie in der Rangfolge der Ork-Armee Saurons auf. Begegnet ihr ihnen später erneut, erinnern sie sich an die erste Begegnung mit euch und verspotten euch umso mehr. 

Das Ziel von Monolith war es, dass ihr einen richtigen Hass auf diese Orks entwickelt und sie zu euren Erzfeinden werden, daher der Name Nemesis-System. Im späteren Spielverlauf bekommt ihr zudem die Fähigkeit, den Geist von Orks zu manipulieren und sie euch Untertan zu machen. In der Fortsetzung Mittelerde: Schatten des Krieges wurde dieses System noch viel weiter ausgebaut und um prozedural generierte Missionen ergänzt, in denen ihr euren Orks helfen könnt, bestimmte Ziele zu erfüllen, damit sie mächtiger werden. Außerdem können sie euch zu Hilfe eilen oder verraten. All das kreiert eigene Geschichten abseits der eigentlichen Haupthandlung.

Ein Blick in die Glaskugel

Was die Mittelerde-Spiele bieten, ist letztendlich nur der Anfang. Mechaniken wie das Nemesis-System haben noch so viel Weiterentwicklungspotenzial. Mittelerde: Schatten des Krieges kreiert automatisch Missionen für unsere eigenen Orks, wobei es sich dabei aus einem Pool an festen Auftragsarten bedient. Doch was wäre, wenn in einem Spiel Quests entstehen würden, die nicht nur aus zwei bis drei klar vorgegeben Bausteinen bestehen, sondern aus Dutzenden oder gar Hunderten? Es wird bereits daran geforscht, inwiefern in Zukunft KIs Aufgaben für uns Spieler erstellen können. Stellt euch mal ein The Elder Scrolls mit einer extremst dynamischen Welt vor, in der Quests daraus entstehen, wie wir uns verhalten, die Fraktionen zueinanderstehen oder was die Tiere und Monster machen! 

Nehmen wir mal ein ganz simples Beispiel: Ein Rudel Wölfe treibt in einem Wald nahe eines Dorfes sein Unwesen. Eines Nachts dringt es in den Hühnerstall eines Bauern ein und reißt dessen Hahn und Hennen – das passiert in Echtzeit. Seid ihr zufällig in der Siedlung, könnt ihr das Geschehen vielleicht sogar beobachten oder gar unterbinden. Ansonsten würde der Bauer am nächsten Morgen den Tod seiner Vögel beklagen und euch, sofern ihr mit ihm sprecht, damit beauftragen, Jagd auf die gefräßigen Wölfe zu machen, damit so etwas ja nicht nochmal passiert. Uns ist klar, dass das an sich keine spektakuläre Quest wäre. Aber würde die Technik dahinter so funktionieren, wie wir es uns vorstellen, wäre das dennoch beeindruckend. Nichts davon wäre fest vorgegeben, alles würde dynamisch geschehen – oder gar nicht erst stattfinden. Vielleicht treibt es die Wölfe ja nicht in die Nähe des Dorfes. Möglicherweise zieht das Rudel auch in eine ganz andere Richtung.

The Elder Scrolls 5: Skyrim - Flusswald

In The Elder Scrolls 5: Skyrim gibt es Zufallsmissionen, doch mit Emergent Storytelling haben die nichts zu tun.

Ein The Elder Scrolls, das zum Großteil aus solchen KI-gesteuerten Systemen besteht, die sämtliche Aufgaben produzieren, ist angesichts unserer heutigen Technik noch gar nicht vorstellbar. Aber es wäre schon mal ein großer Schritt, wenn Bethesda seine riesigen Spielwelten mit den altbekannten handgebauten Geschichten und Quests füllen und dann mit solch aufwendigen Zufalls-Storys ausstaffieren würde. Und ja, wir wissen, dass Skyrim und Fallout 4 prozedural generierte Quests haben, die nicht sonderlich spannend sind. Aber das, was wir oben beschrieben haben, ginge ja deutlich weiter.

Die Sandboxen der nächsten Jahre

Vermutlich sind wir von solch aufwändigen Systemen noch viele Jahre entfernt. Wir gehen nicht davon aus, dass The Elder Scrolls 6 auch nur eine annähernd solch dynamische Welt bieten wird. Werfen wir daher einen Blick in die nähere Zukunft – auf die kommenden Titel, bei denen Emergent Storytelling eine entscheidende Rolle spielt. Das prominenteste Beispiel ist Star Citizen. Das Sci-Fi-Spiel verspricht, eine riesige Online-Sandbox zu werden, in der wir die Rolle einnehmen können, auf die wir Lust haben. Wollen wir ein Weltraumpirat sein? Ein Schmuggler? Händler? Taxifahrer? Söldner? Kopfgeldjäger? Star Citizen soll uns unfassbar viele Möglichkeiten bieten, zu Ruhm und Geld zu kommen. Und wir werden auf vielfältige Art und Weise mit anderen Spielern interagieren können. Ja, es wird vorgefertigte Story-Missionen geben, aber der eigentliche Reiz des MMOs liegt eben in den Optionen, die uns die Weltraum-Sandbox zum Entfalten gibt.

Ähnlich verhält es sich mit Mount & Blade 2, nur dass wir es hier mit einem Einzelspielertitel zu tun haben, der im Mittelalter statt der fernen Zukunft spielt. Aber auch dabei gilt: Wir können sein, wer wir wollen und machen, wonach es uns beliebt. Wir dürfen als Raubritter durch die Welt ziehen und Händler überfallen, mit unserer Armee Burgen erobern, bei Turnieren Ruhm und Ehre ernten und noch vieles mehr. Der Vorgänger hat bereits trotz stark eingeschränkter Technik gezeigt, was möglich ist, und damit viele Fans gewonnen. Daher blicken wir gespannt auf die hübschere, zeitgemäßere Fortsetzung.

Wir blicken hoffnungsvoll nach vorne

Emergent Storytelling ist ein fantastisches Werkzeug, um in ein und demselben Spiel immer wieder neue Geschichten entstehen zu lassen. Es ist nicht auf wenige Genres begrenzt, sondern findet sich in vielen Bereichen der Videospiellandschaft. Auf so viele Dinge, etwa die Karrieremodi von Sportspielen wie FIFA, sind wir gar nicht eingegangen. Auch die leben von Emergent Storytelling. Die Geschichte unseres Daseins als Trainer eines Fußballvereins, der Erfolge und Misserfolge erlebt, ist schließlich nicht vorprogrammiert.

FIFA 19 - Champions League

Wenn wir es in FIFA 19 schaffen, mit unserem Verein aus der dritten in die erste Liga aufzusteigen und uns dann auch noch für die Champions League zu qualifizieren, ist das eine Geschichte, die beim Spielen erzählt und nicht schon vorher verfasst wurde.

Das alles ist aber eben noch sehr rudimentär. Das wahre Potenzial von Emergent Storytelling wird sich erst in der Zukunft entfalten. Die großen Blockbuster werden erst mal noch dabei bleiben, vorgefertigte Geschichten zu erzählen. Aber irgendwann könnte es einen Wandel oder zumindest eine deutliche Verschmelzung des klassischen und des emergenten Geschichtenerzählens geben. Und wir können es kaum erwarten.

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