Sterbliche NPCs, lebendige Welt

In Cyberpunk 2077 werdet ihr viele NPCs töten können. Das sorgt für eine glaubwürdigere Welt, sagt unser Autor Jens.

Cyberpunk 2077

Je näher der Release von Cyberpunk 2077 rückt (am 16. April 2020 ist es endlich soweit), desto mehr Details zum neuen Rollenspiel von CD Projekt RED kommen ans Tageslicht. "Details" kann man hierbei durchaus wörtlich nehmen, etwa wenn ein Reddit-Nutzer die Entwickler fragt, ob es möglich sein wird, normale NPCs zu töten, und CD Projekt antwortet: "Du wirst keine Kinder oder NPCs, die mit dem Plot verbunden sind, angreifen können, aber darüber hinaus kannst du gegenüber den meisten Personen, die du triffst, aggressiv werden." Manch einer mag die Frage lesen und sich denken: "Wow, schon irgendwie eine seltsame Frage." Ich hingegen lese die Antwort und denke mir: "Jawoll, so muss es sein!"

Dann rechtfertige ich mich mal

Um das mal direkt festzuhalten: Ich bin niemand, der in Videospielen mit offenen Spielwelten jeden zweiten Tag Amok läuft, um meinen Frust abzubauen. Dafür habe ich Spiele wie Call of Duty – nun ja, ich hätte sie gerne dafür, doch die ganzen Scharfschützen mit ihren "Quick-Scoping"-Fähigkeiten lassen bei mir eigentlich nur mehr Frust aufkommen. Aber das ist ein Thema für einen anderen Artikel. Jedenfalls sind die Zeiten, in denen ich zum Beispiel in GTA Stunden damit verbracht hab, einfach jeden virtuellen Passanten über den Haufen zu ballern, bis ich sechs Fahndungssterne habe und das Militär mit Panzern anrückt, um mich zu stoppen, längst vorbei. Das hat man als Jugendlicher mal gemacht, als man eigentlich eh noch zu jung für solche Spiele war.

Heute begegne ich Videospielen ganz anders. Von einem Titel wie Cyberpunk 2077 erwarte ich mir nicht nur eine spannende Geschichte, coole Quests und ein befriedigendes Gameplay, sondern auch eine immersive Spielwelt, in die ich mich hineinfallen lassen kann. Wenn es einem Spiel gelingt, mir das Gefühl zu geben, dass ich mich in einer lebendigen Welt bewege, nein, dass ich in dieser Welt lebe, dann ist mir das extrem viel wert. Deshalb steht beispielsweise ein Red Dead Redemption 2 sehr hoch in meiner Gunst. Rockstar hat eine der lebendigsten und glaubwürdigsten Open Worlds aller Zeiten geschaffen, in mancher Hinsicht sogar neue Maßstäbe gesetzt. Und ein Element, dass zu dieser authentischen Welt beiträgt, ist eben der simple Faktor, dass ich fast alle NPCs anquatschen, ausrauben und auch umbringen kann.

Nur, was lebt, kann auch sterben

CD Projekt RED verspricht Ähnliches für Cyberpunk 2077 und das finde ich klasse. Es ist keine Ankündigung, bei der ich jubelnd aufspringe, als hätte mein Lieblingsfußballverein gerade die Champions League gewonnen (ich mag übrigens den FC Liverpool sehr). Aber zumindest ist es mir wichtig genug, um nun einen längeren Text über genau dieses Thema zu schreiben.

Red Dead Redemption 2 - Stadt

Red Dead Redemption 2 hat eine der glaubwürdigsten Spielwelten aller Zeiten. Wenn Cyberpunk 2077 auch nur annähernd daran anknüpfen würde, wäre das schon genial.

Es geht mir dabei nicht explizit nur darum, dass ich in Open-World-Spielen die Leute, die mir vor die Füße laufen, allesamt umbringen möchte. Speziell in Cyberpunk 2077 wird das vermutlich auch gar nicht zu meinem Charakter passen. V, so heißt der männliche oder wahlweise auch weibliche Protagonist, ist sicherlich kein strahlender Held. Aber davon ausgehend, was wir bislang über das Spiel wissen und was wir gesehen haben, ist er auch kein Psychopath. Und selbst mit Trevor aus GTA 5, der nun wirklich mehrere Schrauben locker hat, habe ich keine Amokläufe gestartet und unschuldige Zivilisten haufenweise niedergemetzelt. Das macht mir eben keinen Spaß mehr und würde mich sogar aus der Immersion herausreißen.

Warum ist es mir also so wichtig, dass ich in Cyberpunk 2077 NPCs mit Ausnahme von Kindern und Story-relevanten Charakteren umbringen kann? Ganz einfach: Zu wissen, dass das geht, macht die Welt gleich noch ein Stückchen glaubwürdiger. Das Spiel vermittelt mir damit das Gefühl, die Passanten auf der Straße seien wirklich Figuren, die in dieser virtuellen Metropole namens Night City leben. Sie wirken für mich nicht nur wie ein Teil der Kulisse. Und das ist eine große Verbesserung im Vergleich zu The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekts letztem AAA-Projekt vor Cyberpunk 2077. Da sind viele NPCs in der offenen Welt wirklich nichts weiter als Staffage. Sie tragen weder Namen, noch kann ich mit ihnen interagieren.

The Witcher 3: Wild Hunt - Novigrad

Novigrad in The Witcher 3 ist eine beeindruckende Stadt, keine Frage. Aber es wird eben doch schnell deutlich, dass die meisten NPCs hier nur Dekoration sind und überhaupt nicht simuliert werden.

Man könnte sagen: Was ich in einem Spiel nicht töten kann, macht die Welt weniger lebendig. NPCs zu einem rein optischen Effekt zu machen, sodass sie spielerisch überhaupt keine Relevanz haben, lässt mich nur noch einfacher hinter den Vorhang blicken. Wenn sie aber eine richtige KI haben, auf meine Taten als Spieler reagieren und ich mit ihnen eben auch interagieren kann, erleichtert es mir, zu vergessen, dass diese ganze Welt nur von den Entwicklern so inzensiert wird, dass ich sie als lebendig wahrnehme. Ich will nicht sagen, dass The Witcher 3 keine lebendige Welt hat. Aber das Spiel macht es mir eben leicht, hinter seine Fassade zu blicken. Bei Red Dead Redemption 2, GTA 5, ja selbst einem acht Jahre alten Skyrim fällt mir das schwerer.

Himmelsrand vs. Night City

Das Sandbox-RPG von Bethesda Softworks geht sogar ziemlich weit, wenn es um die Darstellung der Bevölkerung von Himmelsrand, dem Schauplatz des Spiels, geht. Die Bewohner der Städte haben mit Ausnahme der Wachen allesamt individuelle Namen. Ich kann mit ihnen Dialoge führen, sie ausrauben, umbringen und sie haben einen festen Tagesablauf. Ja, die meisten Gespräche haben kaum Tiefgang, aber darum soll es an dieser Stelle gar nicht gehen. Skyrim hat es damals geschafft, mir eine Welt als lebendig zu verkaufen – und zwar nicht nur oberflächlich betrachtet, wie es vier Jahre später The Witcher 3 gemacht hat.

The Elder Scrolls 5: Skyrim - Flusswald

Skyrim ist es vor acht Jahren geglückt, eine lebendig wirkende Welt zu präsentieren, in der ich das Gefühl hatte, die NPCs würden auch dann ihrem Tagewerk nachgehen, wenn ich gerade mal nicht in der Nähe bin.

Dass Skyrim und Cyberpunk 2077 am Ende viele Gemeinsamkeiten hinsichtlich ihrer NPCs haben werden, wage ich zu bezweifeln. Ich denke nicht, dass jeder Passant in Night City einen Namen haben wird, wobei das dank prozeduraler Generierung die kleinste Hürde für CD Projekt RED auf dem Weg zu einer lebendigen Spielwelt wäre. Ziemlich sicher bin ich hingegen, dass nicht jeder Bewohner der Großstadt einen individuellen Tagesablauf haben wird. Das wäre ein viel zu großer Programmieraufwand, immerhin sind Tausende Leute auf allein auf den Straßen von Night City unterwegs. Im Vergleich dazu wirkt die Bevölkerung von ganz Himmelsrand wie der Vatikan unter den Videospielwelten. Zudem gehe ich nicht davon aus, dass ich mit jedem NPC einen Dialog anfangen können werde.

Nötige Einschränkungen?

Was Cyberpunk 2077 und Skyrim in jedem Fall gemeinsam haben, sind die unsterblichen Kinder. Im fünften The Elder Scrolls ist es nicht möglich, Kinder umzubringen (zumindest nicht ohne Mod). Dass das auch für CD Projekts neues Baby gilt, ist ja mittlerweile bestätigt. Und das ist auch vollkommen akzeptabel.
 
Natürlich könnt ihr jetzt sagen: "Aber Jens, du hast doch geschrieben, dass NPCs, die man nicht töten kann, der Immersion schaden. Das müsste doch auch für Kinder gelten." Grundsätzlich habt ihr damit auch recht, aber es gibt nun mal diese ethische Grenze, die der Entwickler überschreiten würde, würde er NPCs im Kindesalter zum Abschuss freigeben. Die Alternative wäre, dass es in der Spielwelt von Cyberpunk 2077 gar keine Kinder gibt, zumindest abseits von Zwischensequenzen oder gescripteten Momenten in Quests. Aber das wäre ja auch alles andere als ein Immersionsplus.

Etwas anders denke ich über die Aussage, dass wir Story-relevante NPCs nicht einfach so umbringen können werden, ohne dass es eine Lösungsmöglichkeit für eine Quest ist. Mir ist bewusst, warum CD Projekt RED das so handhabt. Die Alternative würde einen deutlich größeren Aufwand bedeuten. Wenn jeder Charakter, der Teil der Hauptgeschichte ist, zu jedem beliebigen Zeitpunkt im Spiel sterben könnte, müsste das Entwicklerteam bei so einem großen Spiel Unmengen an möglichen Konsequenzen für den Verlauf der Story bedenken, dass das eigentlich gar nicht für Menschen innerhalb der paar Jahre, die Cyberpunk 2077 am Ende in Entwicklung gewesen sein wird, umsetzbar wäre. Kurz gesagt: Der Umfang des Spiels, der sicherlich mindestens das Niveau von The Witcher 3 haben wird, entschuldigt diese Design-Entscheidung. Es bleibt aber trotzdem nur ein Kompromiss.

CD Projekt macht das einzig Richtige

Letztendlich zählt für mich aber vor allem eben die Aussage von CD Projekt RED, dass die NPCs in Cyberpunk 2077 nicht reine Staffage sind wie in The Witcher 3. Und das ist auch die einzig richtige Entscheidung des polnischen Entwicklers. Schlussendlich wird sich die Spielwelt mit der eines GTA 5 oder auch Watch Dogs: Legion, das circa einen Monat vor Cyberpunk 2077 erscheint, messen müssen. Und in dem neuen Open-World-Spiel von Ubisoft werden wir nicht nur jeden NPC töten, sondern sogar rekrutieren und somit selbst steuern können.

Käme CD Projekt dann bloß mit Passanten um die Ecke, die nur für ein belebtes Stadtbild sorgen sollen und mit denen wir als Spieler rein gar nichts anfangen können, wäre das sicherlich kein Grund, Cyberpunk 2077 nicht in höchsten Tönen zu loben (wenn denn die wirklich wichtigen Aspekte so gut sein sollten, wie viele es sich im Kopf ausmalen). Aber es wäre ein fader Beigeschmack, mit dem ich bei einem solch ambitionierten und teuren Projekt in der heutigen Zeit eigentlich gar nicht mehr rechne.

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