History Special: Perfect Dark Zero (Xbox 360)

Im dritten Teil unseres Specials widmen wir uns Perfect Dark Zero für die Xbox 360, das mit Mut zum Risiko als Launch-Titel der Konsole erschienen ist.

Willkommen zum dritten und vorerst letzten Teils unseres Specials zu Perfect Dark. Nachdem wir euch die ersten beiden Games näher vorgestellt haben, folgt nun der dritte Streich. Gerade einmal zwei Jahre nach dem Erscheinen von Perfect Dark änderte sich beim englischen Entwickler Rare fast alles. Nach jahrelanger Zusammenarbeit mit Nintendo veräußerte der japanische Konzern seine Anteile an Microsoft und fortan entwickelten die Briten für den Hersteller der Xbox. Doch kaum eines der in den folgenden Jahren veröffentlichten Spiele konnte an die alten Qualitätsstandards anknüpfen. Dazu zählt unter anderem auch Perfect Dark Zero, das als Launch-Titel für die Xbox 360 auf den Markt kam. Dabei hat Rare, aller Widrigkeiten zum Trotz, erneut versucht sämtliche Register zu ziehen. Leider waren sie damit nur teilweise erfolgreich.

Die Entwicklung

Die Entwicklung von Perfect Dark Zero begann noch unter Nintendos Führung, denn für den GameCube sollten neben Klassikern wir Super Mario, The Legend of Zelda und Pokémon auch Spiele erscheinen, die sich an ein älteres Publikum richten. Allerdings befand sich das Projekt damals lediglich in einer Prototypphase und es arbeitete nur ein Team von etwa zehn Personen daran. Dementsprechend gab es bei der ersten Vorstellung des lila Würfels auf der Spaceworld 2000 auch nur ein kurzes Render-Video von Joanna Dark selbst zu sehen.

Erst mit der Übernahme durch Microsoft nahm die Entwicklung wieder Fahrt auf und wurde grundlegend umgekrempelt. Nun sollte das Spiel für die Xbox erscheinen und natürlich Xbox Live unterstützen. Der damalige Lead Designer Chris Tilston hat 2005 in einem Interview enthüllt, dass man es geschafft habe, einen Multiplayer-Modus für bis zu 50 Spieler zu programmieren, aber die erste Xbox war einfach nicht stark genug, den Modus optisch ansprechend darzustellen. Zudem stand bereits die Xbox 360 in den Startlöchern und abermals wurde das System gewechselt. Doch nun gab es eine Konsole, die endlich genügend Power hatte, damit die Entwickler sämtliche ihrer Vorstellungen umsetzen konnten, das dachten sie zumindest.

Bäumchen wechsel dich

Nicht nur die Hardware wurde mehrfach gewechselt, auch Joanna Darks Aussehen hat sich während der Entwicklung mehrere Male grundlegend geändert. Während sie zu GameCube-Zeiten noch aussah wie eine natürliche Evolution ihres Erscheinungsbildes in Perfect Dark (Nintendo 64), war das Antlitz der taffen Agentin auf der Xbox deutlich mehr von Manga-Einflüssen bestimmt. "Ghost in the Shell" war wie schon beim Vorgänger eine der Inspirationsquellen für diesen Look. Mit dem Wechsel auf die Xbox 360 wurde das fernöstliche Design aber wieder etwas abgeschwächt. So entstand quasi eine Mischung aus Manga und realistischem Look.

Perfect Dark Zero - Xbox Version:

Rare wäre aber nicht Rare, wenn es nicht irgendetwas Außergewöhnliches versucht hätten. Während hinter anderen großen Spielen in den frühen 2000er Jahren schon Entwicklerteams steckten, die mehrere hundert Person umfassten, wurde Perfect Dark Zero von gerade einmal 25 Leuten entwickelt. Das war schon für damalige Verhältnisse eine verschwindend geringe Anzahl und heute kaum mehr vorstellbar. Und dennoch oder vielleicht gerade deswegen haben die Programmierer Pionierarbeit geleistet. Der First-Person-Shooter ist eines der ersten Spiele gewesen, die die HydraCore Physics Engine von Havok nutzten. Dazu konnten die Entwickler dank eines neuen Grundgerüsts Technologien einsetzen, die auf den vorherigen Konsolengenerationen nicht möglich gewesen wären. So bietet Perfect Dark Zero unter anderem Parallax Mapping, Ambient Occlusion, Subsurface Scattering und HDR.

Gegen Ende der Entwicklung wurde es jedoch wieder holprig. Deadlines mussten eingehalten werden und das führte leider dazu, dass Rare einige Dinge für das finale Spiel streichen musste. So wurde die Spieleranzahl im Multiplayer von 50 auf 32 gesenkt und der "dataDyne TV"-Modus gestrichen, der es Spielern erlaubt hätte, eigene Videos von Multiplayer-Partien hochzuladen oder sich die Scharmützel anderer anzusehen.

Ein großes Risiko ist Rare auch bei der Produktion eingegangen, denn die Zeit bis zum Launch der Xbox 360 war äußerst knapp bemessen. Noch während des Zertifizierungsprozesses bei Microsoft wurde mit der Herstellung von 700.000 Discs allein für die USA begonnen, was ziemlich genau auch der Erstauslieferungsmenge der Konsole entsprach. Ein mutiger Schritt, denn wäre die Zertifizierung nicht erfolgreich gewesen, hätte man alle Discs vernichten müssen. Aber glücklicherweise wurden keine gravierenden Fehler entdeckt – ein Umstand, der heutzutage wohl kaum mehr möglich wäre.

Multiplayer-Revolution? Nein, Evolution!

Wie schon beim Vorgänger oder beim Spiel für den Game Boy Color hat auch der Mehrspielermodus in Perfect Dark Zero eine wichtige Rolle gespielt. Der ist via Split-Screen, System-Link und Xbox Live spielbar gewesen. Allerdings ist er bei Weitem nicht so revolutionär wie auf dem Nintendo 64 ausgefallen, was teilweise auf den straffen Entwicklungszeitplan zurück zu führen ist. Die Kampagne ließ sich zwar mit einem Freund durchspielen und es war sogar einmal angedacht, dass der "Counter Operative"-Modus, den es im N64-Spiel gab, als DLC nachgereicht wird. Aber einige technische Hürden, etwa die komplette Überarbeitung der Gegner-KI innerhalb der Kampagne, haben das jedoch verhindert.

So hat es zum Launch des Spiels neben dem Koop-Modus lediglich zwei Mehrspieler-Varianten gegeben: "Deathmatch" und "DarkOps". Während sich hinter ersterem die üblichen Spielarten wie "Capture the Flag" zum gegenseitigen Ausknipsen verborgen haben, ist "DarkOps" eine zwingend teambasierte Erfahrung mit etwas geringerem Spieltempo gewesen. Ihr habt euch Waffen kaufen und bestimmte Aufgaben erfüllen müssen. Das hat beispielsweise das Verteidigen einer Basis, das Infizieren anderer Mitspieler oder die Zerstörung von Dingen, die dem gegnerischen Team gehörten, sein können. Die vielen verschiedenen Bots, für die das Original bekannt war, wurden erst später mit einem Update hinzugefügt.

Die Geschichte

Rare ist bei der Entwicklung der gesamten "Perfect Dark"-Reihe einen ungewöhnlichen Weg gegangen. Während man im N64-Teil einer Spionagehandlung im Jahr 2023 mit Verschwörungen, Außerirdischen und mehr gefolgt ist, hat das Spiel für den Game Boy Color die dazugehörige Vorgeschichte erzählt. Perfect Dark Zero wiederum ist noch vor diesen beiden Games angesiedelt gewesen und hat gezeigt, wie Joanna Dark überhaupt zum Carrington Institut, ihrem Arbeitgeber, gekommen ist. In dem Prequel ist Joanna nämlich noch keine Geheimagentin, stattdessen verdient sie sich ihren Unterhalt als Kopfgeldjägerin zusammen mit ihrem Vater. Das birgt natürlich Konfliktpotenzial und es dauert nicht lange, da wird das mächtige Unternehmen dataDyne auf die smarte Kämpferin aufmerksam. Im Verlauf des Abenteuers wird zudem ihr Vater gefangengenommen und ganz nebenbei steht die Rettung der Welt an. dataDyne ist nämlich im Dschungel von Peru auf Informationen gestoßen, wie man Menschen mit Superkräften ausstatten kann. Das muss natürlich verhindert werden.

Vier Dinge, die ihr über Perfect Dark Zero nicht wusstet

  • Joanna Dark wurde als Teil der Werbekampagne für Perfect Dark Zero in der Männerzeitschrift FHM eine Fotostrecke gewidmet.
  • Obwohl das Spiel kommerziell nicht so erfolgreich war wie der Vorgänger, hat es die Kosten vierfach wieder eingespielt.
  • Für Perfect Dark Zero ist Microsoft eine Partnerschaft mit Samsung eingangen. Das Logo des Unternehmens ist bis heute sehr präsent im Hauptmenü zu finden.
  • 2007 begann unter der Leitung von Conker-Schöpfer Chris Seavor die Entwicklung von Perfect Dark Core, einem Nachfolger zu Perfect Dark Zero. Das Projekt wurde aber schnell wieder eingestellt.

Hier geht es zum ersten Teil unseres Specials.
Hier geht es zum zweiten Teil unseres Specials.

 

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