Project CARS 3 verlässt den bisherigen Pfad der Reihe, scheitert aber ebenfalls an unausgegorenen Systemen.
Project CARS 3 im Test: Die Neuausrichtung ist nicht das Problem
Der passende Name für ein Spiel ist wichtiger, als manch einer denkt. Mal ist ein Titel zu lang, mal zu generisch, sodass man ihn leicht vergisst. Und dann gibt es Fälle, in denen ein Spiel schlichtweg falsch benannt ist. Das betrifft in erster Linie Fortsetzungen, die mit den Prinzipien ihrer Vorgänger brechen. Project CARS 3 ist ein perfektes Beispiel dafür. Schaut man sich im Netz nach Meinungen zu dem neuen Rennspiel aus dem Hause Slightly Mad um, fällt eine Konstante auf: Viele beschweren sich darüber, dass es nichts mehr mit den Vorgängern zu tun hat und nicht Project CARS 3 heißen dürfte. Und damit haben sie absolut recht.
Schluss mit Realismus!
Dieser offizielle dritte Teil der Reihe hat weniger mit Project CARS 1 und 2 gemeinsam als mit Need for Speed: Shift und dessen Nachfolger Shift 2: Unleashed, die Slightly Mad ebenfalls einst entwickelt hat. Bemühte sich das britische Studio bei den ersten beiden "Project CARS"-Titeln noch um Realismus, geht Teil 3 komplett in die Arcade-Richtung. Ob man ihn noch zu den sogenannten "Simcades" zählt, die in der Mitte zwischen beiden Ausprägungen des Rennspielgenres liegen, oder doch komplett in den arcadigen Bereich packt, ist eine Glaubensfrage. Aber von einer Simulation kann hier nicht mehr die Rede sein.
Slightly Mad hat so viel gestrichen, was in den Vorgängern schlicht nicht fehlen durfte, da die eben den Anspruch haben, Simulationen zu sein: In Project CARS 3 gibt es keinen Reifenverschleiß, keinen Benzinverbrauch, keine Boxenstopps, keine kompletten Rennwochenenden mit freiem Training und Qualifying im Karrieremodus. Außerdem haben die Entwickler das Schadensmodell gestrichen. Autos erhalten nach Kollisionen leichte optische Schäden (maximal hängt ein Spoiler halb runter), aber keine mechanischen. Ihr könnt noch so häufig gegen Banden oder andere Autos knallen, die Leistung eures Fahrzeugs wird dadurch nicht beeinträchtigt.
Für Simulationsfans klingt das alles richtig schlimm. Es ist so, als hätte man ihnen ein Messer mitten ins Herz gerammt. Ja, Project CARS 2 hat auch nach etlichen Updates nicht den Stand erreicht, eine wirklich gute Rennsimulation zu sein. Aber die Hoffnung war da, dass Slightly Mad das mit dem Nachfolger nachholen würde. Und was machen die Engländer? Verabschieden sich vom Realismus und entwickeln ein Arcade-Spiel für den Massenmarkt. Die Enttäuschung über die Neuausrichtung können wir sehr gut nachvollziehen und sie wäre geringer ausgefallen, hätte Slightly Mad das Spiel als Spin-off gebrandet, als ein Project CARS: Shift oder so. Aber letztendlich müssen wir uns für diesen Test davon freimachen und Project CARS 3 als das bewerten, was es ist, und nicht als das, was es sein könnte. Doch auch mit der Betrachtungsweise müssen wir konstatieren, dass der Titel weit unter seinen Möglichkeiten bleibt.
Fährt sich gut, auch mit dem Pad
Beginnen wir erst mal mit etwas Positivem: Das Fahrverhalten ist für so ein Arcade-Rennspiel, das jedoch immer noch anspruchsvoller sowie realistischer als ein Need for Speed oder Burnout sein möchte, wirklich ordentlich. Jedes Auto fährt sich unterschiedlich und auch wenn die Physik viele Fahrfehler verzeiht (vor allem bei aktivierten Fahrhilfen), könnt ihr nicht wie ein wildgewordener Stier über die Strecken rasen und erwarten, am Ende als Sieger auf dem Treppchen zu stehen. Die Bremse ist in Project CARS 3 definitiv euer Freund, bedachtes Fahren wird belohnt. Und im Gegensatz zu den Vorgängern kommen diesmal auch Gamepad-Spieler voll auf ihre Kosten. Slightly Mad hat sehr viel Wert darauf gelegt, dass diesmal kein Lenkrad mehr nötig ist, um wirklich Spaß haben zu können und dieser Plan ist aufgegangen. Wenn ihr also nur einen Controller zur Verfügung haben solltet, ist (zumindest) das kein Grund, Project CARS 3 links liegen zu lassen.
Rennen mit Wahnsinnigen
Dass die Rennen nicht immer Spaß machen, liegt zu großen Teilen an den Computergegnern, die fahren, als wären sie 14 Jahre alt und zum ersten Mal auf einer Rennstrecke. Gerade direkt nach dem Start gleicht Project CARS 3 mehr Autoscooter denn professionellem Rennsport. Da wird gerammt, was das Zeug hält und ihr versucht einfach nur, irgendwie durch zu kommen. Auch im weiteren Rennverlauf verhalten sich die KI-Fahrer nicht gerade realistisch. Auf den Standardeinstellungen sind sie recht aggressiv, das lässt sich aber glücklicherweise runterregeln. Selbst dann fahren eure Kontrahenten aber immer noch sehr unprofessionell und erweisen sich als teilweise unberechenbar. Kein Rennfahrer würde sich so auf der Strecke verhalten.
Immerhin: Die KI ist nicht so schlecht wie in einem Forza Motorsport 7 oder Gran Turismo Sport. Sie duelliert sich auch untereinander, macht hier und da sogar mal Fehler und das Fahrerfeld ist stets sehr dynamisch. Wo im Turn-10-Spiel immer der Pilot vorne liegt, der von der Pole Position gestartet ist, kann es hier auch mal passieren, dass jemand auf Platz 1 losfährt und sich am Ende im Mittelfeld wiederfindet. Ganz ehrlich: Wir nehmen lieber eine unprofessionelle KI als die wie auf Schienen fahrend wirkenden Drivatare aus Forza Motorsport 7.
Blöderweise gibt es noch ein großes Aber: Die KI in Project CARS 3 fährt sehr inkonsistent. Auf manchen Rennstrecken in manchen Rennklassen gelingt es uns, selbst dann, wenn wir den Schwierigkeitsgrad auf die höchste Stufe gestellt haben und nicht gerade unsere besten Fahrkünste zeigen, mit weitem Vorsprung zu gewinnen, weil die Gegner viel zu langsam unterwegs sind. Dann wiederum gibt es aber auch Rennen, in denen wir schlicht keine Chance zu haben scheinen. Zudem sind die Computerfahrer auf Geraden unnatürlich schnell. Es besteht die Vermutung, dass sie nicht schalten müssen und deshalb flotter unterwegs sind als ihr. Dass die Balance nicht passt und für die KI andere (Physik-)Regeln gelten, ist schon in Project CARS 2 ein Problem gewesen und hat sich nun auf den dritten Teil übertragen. Es ist eben doch nicht alles anders.
Viel hilft viel – und das stimmt in dem Fall!
Wenig Veränderung lässt sich aber auch in positiver Hinsicht feststellen: Genau wie der Vorgänger ist Project CARS 3 ein sehr umfangreiches Spiel. Die knapp über 200 Autos können zwar längst nicht mit dem Fuhrpark von Forza Motorsport 7 mithalten, aber die Vielfalt ist sehr hoch. Es sind viele schöne Vehikel dabei, angefangen bei normalen Straßenwagen über Hypercars bis hin zu richtigen Rennboliden wie Tourenwagen, Le-Man-Prototypen und sogar Formula-E-Fahrzeugen: alles dabei, was das Rennfahrerherz begehrt.
Auch das Streckenangebot kann sich sehen lassen. Es sind zwar weniger Kurse als in Project CARS 2, was unter anderem daran liegt, dass es in Teil 3 kein Rallyecross mehr gibt, aber mit 49 Locations und über 120 Layouts ist trotzdem mehr geboten als bei der Konkurrenz. Neben Standardkursen wie Brands Hatch, dem Nürburgring (inklusive Nordschleife) und Monza, die in keinem Rennspiel dieser Art fehlen dürfen, gibt es auch Strecken, über die Rennspielfans seltener brettern dürfen. Zum Beispiel ist der klassische Hockenheimring dabei.
Dazu gesellen sich schöne fiktive Strecken wie die Stadtkurse in Shanghai und Havanna. Jedoch vermissen wir auch zwei bekannte Orte, deren Fehlen wir nicht ganz nachvollziehen können: Spa und Le Mans glänzen mit Abwesenheit, obwohl sie beide in Project CARS 2 befahrbar sind. Vielleicht reicht Slightly Mad sie per Update nach, aber dass diese ikonischen Strecken nicht von Beginn an dabei sind, ist schon ein Dämpfer – wenn auch nur ein kleiner, angesichts des ansonsten überragenden Angebots.
Eigentlich ein guter Karrieremodus,…
Die Neuausrichtung von Project CARS hat nicht nur eine vereinfachte Fahrphysik und das Fehlen vieler Simulations-Features mit sich gebracht, sondern auch eine neue Art von Karrieremodus. In den Vorgängern sollt ihr eine realistische Rennfahrerkarriere erleben. Wer möchte, kann dort als Kartpilot beginnen und sich langsam durch die verschiedenen Klassen bis hin zu Indycar, Ausdauerrennen und anderen hochstufigen Wettbewerben hocharbeiten. In der Theorie klingt das cool, in der Praxis hat sich das Ganze aber als recht öde erwiesen.
In Project CARS 3 ist alles anders. Das Spiel nähert sich sehr viel mehr Forza und Gran Turismo an. Ihr nehmt nicht mehr für Teams mit deren Wagen an Wettbewerben teil, sondern kauft euch Autos und baut eure eigene Sammlung auf. Der Karrieremodus bietet zehn Hauptkapitel, die ihr nach und nach freischaltet. Ihr beginnt in der Road-E-Klasse und arbeitet euch dann bis zur höchsten GT-Klasse hinauf. Zusätzlich gibt es noch Einladungs-Events und den Bereich "Herausforderungen", der ausschließlich Meisterschaften enthält. Deren Wettbewerbe schaltet ihr frei, indem ihr bestimmte Meilensteine erreicht, etwa mit einer bestimmten Art Fahrzeug Anzahl X an Rennen fahrt.
Jedes Kapitel der Kariere ist in vier Unterabschnitte unterteilt, die wiederum jeweils vier Wettbewerbe umfassen. Insgesamt erwarten euch also 192 Events, was für eine sehr lange Spielzeit sorgt. Zudem ist viel Abwechslung geboten, was zum einen an den vielen verschiedenen Autos und Strecken, zum anderen aber auch an den Spielmodi liegt. Es gibt nicht nur normale Rennen, sondern auch
"Heiße Runde", wobei ihr eine Runde gegen die Uhr fahrt und die vorgegebenen Zeiten schlagen müsst,
"Tempomacher", bei dem ihr nach drei Runden eine gute Durchschnittszeit erreicht haben müsst, und
"Breakout", das sich darum dreht, durch Punktetafeln zu fahren und so möglichst viele Punkte zu sammeln.
Bis hierhin klingt das alles gut und gefällt uns auch. Die Präsentation der Karriere mag immer noch wie in den Vorgängern recht trocken sein, aber der grundlegende Aufbau gefällt uns besser. Denn indem ihr Rennen fahrt, sammelt ihr Erfahrungspunkte, steigt im Rang auf, schaltet so neue Wagen zum Kauf frei und verdient eben auch das nötige Geld, um euren Fuhrpark erweitern zu können. So was motiviert eigentlich immer in Rennspielen.
…aber…
Leider ist die neue Karriere kein Heilsbringer. Das liegt zum einen an den oben genannten Balancing-Problemen, die die KI hervorruft, zum anderen an den vielen Mängeln innerhalb des Progressionssystems. So entwickelt sich Project CARS 3 schnell zu einem Grind-Fest der übelsten Sorte. Ihr werdet nämlich oft in die Situation kommen, dass ihr euch ein bestimmtes Auto für einen Wettbewerb kaufen müsst, weil der zum Beispiel auf asiatische Wagen beschränkt ist, ihr aber keinen Honda, Toyota oder was auch immer in eurer Garage stehen habt. Was macht ihr nun, wenn ihr nicht genügend Moneten habt? Richtig, ihr fahrt vorherige Rennen im Zweifelsfall ein zweites, ein drittes und ein viertes Mal.
Geldverdienen ist in Project CARS 3 enorm müßig. Ihr erhaltet nur dann Mäuse, wenn ihr euren EP-Balken füllt. Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass ihr ein Level aufsteigt. Stattdessen füllt sich auf der Anzeige ein Pfeil weiß und wenn alle zehn gefüllt sind, geht es eine Stufe nach oben. Mit jedem Levelaufstieg steigt dann auch der Geldbetrag, den ihr pro gefülltem EP-Balken erhaltet. Für abgeschlossene Rennen wiederum gibt es keine Kohle. Eure Platzierung bestimmt nur darüber, wie viele Erfahrungspunkte ihr bekommt. Immerhin gibt es noch zig Zusatzziele, die euch mit EP versorgen. Dafür gilt es dann etwa, eine bestimmte Anzahl Siege auf einer Strecke zu erringen.
Es ist nicht so, als ließe sich Erfahrung nur schwer in Project CARS 3 verdienen. Aber es kann eben doch passieren, dass ihr erst zwei oder drei Rennen fahren müsst, bis ihr dann mal wieder Geld bekommt. Und auf den niedrigen Stufen sprechen wir von gerade mal 7000 bis 10.000 Credits, was echt wenig ist, wenn ihr über 80.000 für euer nächstes Auto benötigt. Immerhin: Erfahrungspunkte könnt ihr auch abseits der Karriere verdienen, also etwa in eigenen Events (in denen ihr mit jedem Auto fahren dürft) und im Multiplayer. Ihr seid also nicht gezwungen, immer dieselben Karriererennen zu wiederholen. Trotzdem ist der Grind-Faktor in Project CARS 3 viel zu hoch.
Wenn Rennsiege nicht das Wichtigste sind
Da hilft es auch nicht, dass ihr die Events in recht linearer Abfolge freischaltet. Das geschieht nicht, indem ihr bestimmte Levels erreicht. Stattdessen müsst ihr in jedem Event drei Ziele erfüllen. Im Fall einer Meisterschaft können die etwa lauten "Gewinne die Meisterschaft", "Beende jede Runde mindestens auf Position 10" und "Hole 30 Punkte in der Meisterschaft". Bei einem Einzelrennen kann es sein, dass ein Ziel lautet, den Sieg zu holen, oftmals gilt es aber auch, eine bestimmte Menge an Kurven perfekt zu fahren, saubere Überholmanöver auszuführen oder eine Bestzeit aufzustellen.
All das bringt nochmal zusätzliche Erfahrungspunkte ein und ist eben nötig, um neue jeweils die Meisterschaft in einem Unterkapitel und dann auch die nachfolgenden Karriereabschnitte freizuschalten. Soll heißen: Ihr könnt manche Rennen so oft gewinnen, wie ihr wollt, aber wenn ihr die Ziele nicht erfüllt, geht es für euch auch nicht weiter – es sei denn, ihr schaltet Wettbewerbe und Kapitel mit Credits frei. Das ist alternativ möglich, doch angesichts des langsamen Geldzuflusses überlegt ihr es euch zweimal, ob ihr mehrere 1000 Moneten dafür ausgeben wollt.
Strafe muss nicht immer sein
Die Pacing-Probleme der Karriere werden noch dadurch verstärkt, dass die "Heiße Runde"- und "Tempomacher"-Events richtig frustrierend werden können – nicht, weil die vorgegeben Zielzeiten sonderlich niedrig sind, sondern aufgrund des schlecht umgesetzten Regelsystems von Project CARS 3. Obwohl es ein Arcade-Racer ist, dürft ihr nicht einfach Kurven schneiden, was per se nicht schlimm ist. Blöderweise funktioniert die Mechanik nicht. So wurden wir in Rennen schon oftmals bestraft, weil wir die Strecke verlassen haben, ohne dass es uns einen Vorteil beschert hat (im Gegenteil!), während manches Kurvenschneiden wiederum nicht geahndet wurde. Und in den Zeitrennen zeigt das System eben seine fieseste Seite.
Sobald ihr einmal von der Strecke abkommt oder einen Unfall baut, ist eure aktuelle Rundenzeit ungültig. Das ist ärgerlich, wenn ihr entweder eh nur eine Runde fahren dürft oder eure Durchschnittszeit aus drei Runden über euren Erfolg oder Misserfolg bestimmt. Wir haben bereits mehrfach das Spiel verflucht, weil wir in der dritten Runde eines "Tempomacher"-Rennens kurz vom Kurs abgekommen sind und damit alles für die Katz war. Außer den bis dahin gesammelten Erfahrungspunkten hat uns der Versuch nichts gebracht. Gutes Gamedesign sieht anders aus.
Es darf mehr geschraubt werden
Bei all dem Frust und Ärger wollen wir nicht unter den Tisch fallen lassen, dass Project CARS 3 noch einen großen Vorteil gegenüber seinen Vorgängern hat: Nicht nur, dass ihr Autos nun kauft und behaltet (wenn ihr sie nicht aus Geldmangel veräußert), ihr tunt sie auch. Bremsen, Motor, Reifen, Karosserie und Co, alles lässt sich verbessern. Ein klar verständlicher Balken zeigt euch an, wann euer Wagen dabei eine Leistungsklasse aufsteigt. Das ist wichtig zu beachten, denn einerseits qualifiziert er sich somit für höherstufige Wettbewerbe, andererseits seid ihr dann damit nicht mehr für die Rennen der unteren Klassen teilnahmeberechtigt. Alles in allem ist das Tuning-System eine gute Sache, schade nur, dass Änderungen an der Karosserie keinerlei optische Auswirkungen haben. Ihr dürft zwar wenigstens eigene Lackierungen erstellen, dennoch ist es enttäuschend, dass ihr hier nicht die gleichen gestalterischen Möglichkeiten habt wie einst in Shift 2: Unleashed.
Fahren mit mehr Eigenverantwortung
Eine Streitfrage dürfte wiederum sein, ob es einen stört, dass es keine dynamische Ideallinie mehr gibt. Slightly Mad hat sich gegen jenes bewährte Mittel, um Einsteigern und Gelegenheitsfahrern anzuzeigen, wann sie beschleunigen und bremsen und wie sie um die Kurven fahren müssen, entschieden. Stattdessen tauchen auf der Strecke, sofern man sie nicht abschaltet, drei Icons auf: eines für Brems-, eines für Scheitelpunkte und das dritte für "Hey, ab hier kannst du wieder Vollgas geben!". Die Idee ist an sich gut, da ihr so immer noch Hilfestellung erhaltet, aber nicht komplett vorgekaut bekommt, wo ihr langzufahren habt. Wir sind aber nicht so ganz warm damit geworden, weil wir oftmals bei den Bremspunkten das Gefühl haben, dass sie zu weit vor einer Kurve gesetzt sind. Aber das kann auch nur unser persönliches Empfinden sein.
Solides Modi-Angebot
Abseits der Karriere gibt es noch drei weitere Modi: In "Rivalen" tretet ihr in täglichen und wöchentlichen Herausforderungen gegen Geister an, was man so auch schon aus anderen Rennspielen kennt – prinzipiell ein cooler Modus, der allerdings auch unter dem blöden Strafsystem leidet. Dann könnt ihr wie gesagt eure eigenen Events erstellen, bei denen ihr alles nach Wunsch einstellt (Autos, Strecke, Rundenanzahl, Wetter), und euch im Multiplayer mit anderen Spielern messen. Dabei gibt es sowohl normales Matchmaking als auch geplante Rennen, die zu festen Uhrzeiten stattfinden. Nicht nur das erinnert an Gran Turismo Sport, sondern auch das Wertungssystem. Je fairer ihr euch auf der Strecke verhaltet, desto besser ist das für eure Bewertung. Alles in allem macht der Multiplayer von Project CARS 3 eine solide Figur, es wäre aber noch wesentlich mehr möglich gewesen (man denke nur an Ligen).
Technischer Rückschritt
Project CARS 3 erscheint zum Ende einer Konsolengeneration, sieht aber ehrlich gesagt nicht danach aus. Tatsächlich macht es sogar einen gefühlt schlechteren Eindruck als der Vorgänger. Die Autos sehen zwar schick aus (können aber nicht mit denen der Forza-Spiele mithalten), und auf manchen Strecken gibt es auch nette Details wie etwa einen Hubschrauber, der in der Luft steht, aber gerade in Sachen Beleuchtung wäre mehr drin gewesen. Auch der Regen im Spiel (dynamisches Wetter gibt es nach wie vor) ist nicht auf dem optischen Niveau, wie wir es etwa aus den Spielen von Codemasters kennen (also F1 oder DiRT Rally). Zudem fallen deutlich Pop-ups am Streckenrand auf.
Der Sound wiederum ist in Project CARS 3 ordentlich. Jedes Fahrzeug hat seinen eigenen Klang und in den Rennen kommt dadurch schon die passende Atmosphäre auf. Aber auch in dieser Disziplin ist der Titel nicht auf dem Niveau anderer Genrevertreter. Die Tonkulisse ist gut, sticht aber nicht heraus.
Fazit
Wir möchten Project CARS 3 wirklich mögen – als Arcade-Rennspiel wohlgemerkt, nicht als offiziellen Nachfolger von Project CARS 2, denn dem wird es nicht gerecht. Grundsätzlich finden wir den Karrieremodus gut, das Autofahren macht Spaß, Strecken- und Fahrzeugangebot sind super und dass wir unsere Autos nun kaufen, tunen und frei lackieren können, ist ebenfalls eine schöne Sache. Das Spiel hätte die Chance gehabt, eine 3,5/5 zu ergattern und somit von uns als gutes Rennspiel abgestempelt zu werden – nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Blöd nur, dass die KI nicht nur unprofessionell fährt, sondern auch die Balance komplett aus den Fugen geraten lässt, dass das Strafsystem teils kaputt, teils einfach nur eine schlechte Idee ist und dann auch noch der Grind-Faktor ein zu hohes Maß erreicht. All das ließe sich per Updates korrigieren und wir hoffen auch, dass Slightly Mad genau das macht. Bis dahin ist Project CARS 3 aber leider nur ein absolut mittelmäßiges Rennspiel, das wir niemandem wirklich empfehlen können.
- Vielfältiger Fuhrpark
- Großes Streckenangebot
- Ordentliche Arcade-Physik
- Umfangreicher Karrieremodus...
- ...mit zu viel Grind
- KI fährt unprofessionell
- Schlechtes Balancing
- Grafisch schwächer als PC2
- Strafsystem sorgt für Frust
- Karosserie-Tuning ohne optische Folgen