Autor: Björn Rohwer
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The Evil Within 2 - Weniger Mikami, mehr Psycho
Als ich das erste Mal The Evil Within gespielt hatte, war die Nacht erstmal gelaufen. Gerade der Anfang hat eine Intensität an Schockmomenten und Blutlachen, dass sich mir der Magen umgedreht hat. Mit Teil Zwei wollen Bethesda und Tango Gameworks nun feingeistigeren Horror präsentieren – weniger Ekel, mehr psychischer Stress. Auf meiner Reise zur Tokyo Game Show durfte ich bei den Entwicklern eine frische Passage anspielen und mich mit Horror-Legende Shinji Mikami und Game Director John Johanas zum Interview treffen.
Trailer:
WIESO, WESHALB, WARUM?
Die Ereignisse aus dem ersten Teil waren reichlich verwirrend – das gibt auch der damalige Director Shinji Mikami zu. Neben dem kleinen Shitstorm für das falsche Bildformat und sei das eine der wichtigsten Lehren aus The Evil Within gewesen. Wie bring ich euch jetzt am besten in das Spielgeschehen? Kurz: Ein Verrückter hat eine Maschine gebaut, die Hirne verknüpft und Menschen so in eine virtuelle Welt versetzt. Technisch ist es aus irgendeinem Grund nötig, dass ein Proband die Basis dieser Welt darstellt und somit auch die Kontrolle hat. Im ersten Teil war es der verrückte Erfinder selbst, was zu richtig blutigem Horror geführt hat – jetzt ist eure tot-geglaubte Tochter Lily der Kern des Systems. Ein Kind als Herrscher über eine Welt? Was kann da schon schiefgehen?
TÖDLICHE HORROR-MASCHINE? BITTE NOCH ‘NE RUNDE!
Als der Held Sebastian Castellano hört, dass seine Tochter noch lebt, sie aber in der virtuellen Kleinstadt verschwunden sei, stimmt er einem zweiten Horrortrip zu. Johanas und sein Team haben damit wohl den einzigen plausiblen Grund gefunden, dass Sebastian sich nach den traumatischen Erlebnissen von The Evil Within noch einmal dem Irrsinn aussetzt. Und sowieso – Lily hat ja kein tödliches Labyrinth, sondern eine beschauliche Kleinstadt Namens Union aufgebaut. Oder? Kaum eine Minute im System begegnet mir gleich die erste Todesfalle. Pubertärer Terror gegen den Vater? Nein, während das Mädchen verschollen war, konnten andere die Kontrolle über die Spielwelt erlangen und sie mit purer Willenskraft verändern. Wieso das klappt? Ist Sebastian reichlich egal, da es schon wieder nur ums nackte Überleben geht!
DER FEINE MÖRDER VON HEUTE
Einer der neuen Psychopathen heißt Stefano Valentini und ist Fotograf mit einem besonderen Faible – dem Tod. Mit einem Mix aus gruseligem Herrenhaus und interaktiver Kunstausstellung stellt sich der Antagonist der ersten Level uns in der frischen Spieldemo vor. In dutzenden Bildern inszeniert er den Leichnam eines seiner Modells und demonstriert uns seine Macht. Nach Belieben werden Mauern, Türen oder ganze Gänge verschoben – neue Bilder und blutige Schriftzeichen tauchen an den Wänden auf. Wir kämpfen nicht, sondern stolpern von dem Fotografen und dem gelungenen, vollorchestrierten Soundtrack getrieben durch die Gänge. Am Ende erbarmt sich der allmächtige Valentini, tritt bei angehaltener Zeit vor uns und deklariert, dass wir nun „seine Kunst“ seien – sehr sympathisch.
EINE FORTSETZUNG ALS DEBÜT
Neben dem Open-World-Horror in Union soll es zahlreiche solcher Passagen geben – das Motto lautet „weniger Blut und dafür mehr Stress“. Es ist der Stil des neuen Game Directors John Johanas, der das Ruder vom Altmeister Mikami übernommen hat. Bereits die beiden von ihm verantworteten The-Evil-Within-DLCs haben auf Gore-Elemente größtenteils verzichtet. Ein gebürtiger Amerikaner soll japanischen Horror produzieren? Johanas verrät, dass er zwar aus New York stammt, seit er Spiele entwickelt aber in Japan arbeitet – er ist mit dem Land und den Gepflogenheiten also bestens vertraut!
MIKAMIS IDEEN GESTRICHEN?
John Johanas erster AAA-Titel wird nun gleich die Fortsetzung zum letzten Spiel DES Horror-Papstes aus Japan. „Da ist schon ein gewisser Druck, auf Shinji zu folgen. Und das Gefühl, dass einen die Leute immer nach dem ersten großen Spiel beurteilen werden“, gibt Johanas zu. Es scheint die richtige Mischung aus Respekt und Selbstvertrauen – wohl auch dadurch, dass Shinji Mikami ihn bereits für die DLCs an das Steuer setzte. Mit Blick auf seine Karriere sieht Mikami seine größte Errungenschaft gar nicht in irgendeinem Spiel – es ist die Unterstützung für junge Designer. Er gab wie jetzt bei The Evil Within auch bei Resident Evil früh das Zepter ab und lernte frische Entwickler an. Genauso gibt er nun auch Johanas sein Vertrauen. „Das bedeutet jetzt nicht, dass ich nichts sage und kein Feedback gebe, aber das letzte Wort hat John. Die meisten meiner Ideen werden dann eh wieder gestrichen.“, schmunzelt der Horror-Altmeister.
The Evil Within 2 macht mit jedem Anspielen mehr Spaß. Mit so einem subtileren Horror kann ich deutlich mehr anfangen, als mit dem Grauen aus Teil Eins! In drei Demos habe ich jetzt drei Spielstile gesehen – die Hetzjagd in Level zwei, das freie Erkunden aus Level drei und den Psycho-Horror des Abschnittes Nummer fünf. Aber wie führt Tango Gameworks diese Teile jetzt zusammen? Hier liegt am Ende der Knackpunkt, ob der Debüttitel von John Johanas zum Hit wird. Vom Ergebnis könnt euch ab Freitag, den 13. Oktober (ha, wie passend!) selbst überzeugen.