Neue Details zu Umgebungen, Dungeons und mehr

Blizzard hat das nächstes Quartals-Update zu Diablo 4 veröffentlicht. Jetzt gibt es Details zur Umgebung und wie diese entsteht.

Diablo 4

Kaum zu glauben, aber es sind schon wieder drei Monate verstrichen. Das bedeutet aber auch, dass es ein neues Quartals-Update zum Hack and Slay Diablo 4 gibt. Beim letzten Mal standen Gegenstände und Explosionen im Fokus, jetzt dreht sich alles um die verschiedenen Gebiete des Spiels und wie die Entwickler versuchen, eine immersive Umgebung zu erschaffen.

Diablo 4 wird der bislang düsterste und dunkelste Teil der Reihe. Insgesamt wird das Spiel fünf unterschiedlich aussehende Gebiete bieten sowie hunderte Dungeons. Wie groß letztere sein werden oder ob es sich dabei vielleicht zu einem Teil nur um kleinere Gewölbe handelt, die ihr als solche gar nicht wahrnehmt, ist unklar. Aber eine solch große Zahl lässt sich immer gut vermarkten.

Bei der Erstellung der Umgebungen von Diablo IV haben die Entwickler das Ziel, dass die Welt möglichst glaubwürdig dargestellt wird. Sowohl die Architektur als auch Artefakte, die ihr in den Dungeons und in der offenen Spielwelt findet, sollen ihren Teil dazu beitragen, das alles stimmig erscheint. Dazu kommen regionale Wetterbedingungen und zahlreiche Biome innerhalb der fünf Umgebungen. Wenn es zum Beispiel regnet, werden die Oberflächen nass, Pfützen bilden sich in Furchen und Hufabdrücken und der Boden wird schlammig. Das genaue Gegenteil dieser Atmosphäre wird sich dann in den Innenräumen zeigen. Wenn ein Feuer in einer Taverne lodert, soll ein Gefühl der Geborgenheit entstehen, eben genauso wie ihr euch einen Zufluchtsort vorstellt.

Die Entwickler von Blizzard setzen bei Diablo 4 dazu verschiedene Techniken ein. Neben einer physikbasierten Ausleuchtung spielen vor allem die zwei Grundkonzepte „alte Meister“ und „zurück in die Finsternis“, wie Blizzard sie nennt, eine wichtige Rolle. Es handelt sich dabei nicht um innovative Neuerungen, vielmehr ist es die Prämisse nach der die Umgebungen entstehen. Hinter „alte Meister“ verbergen sich Techniken alter Maler wie etwa Rembrandt, die auf eine bewusste Verwendung von bestimmten Details, ein vordefiniertes Farbspektrum und Farbpaletten setzen. „Zurück in die Finsternis“ hingegen ist die Blaupause, wie sich ein Diablo „anfühlen“ muss. Also wie müssen Dungeons ausgeleuchtet werden, wo sind welche Details notwendig oder zu viel und welche Kamerafahrten gibt es, um das typische Feeling der Reihe zu erhalten. Die Entwickler sprechen in diesem Zusammenhang von einem Balanceakt, der nicht immer einfach ist. Man möchte schließlich die Essenz der Reihe erhalten trotz aller Neuerungen. Passend dazu gibt es neue Videos, wie zum Beispiel Kyovashad, Kloster von Orbei oder die Küste von Scosglen aussehen.

Zudem setzen die Macher auf sogenannte Grafikvorlagen, also vorgefertigte Bausteine, um die zufallsgenerierten Dungeons zu erschaffen. Da das aber auf Dauer zu eintönig wäre, werden handgefertigte Gegenstände, Requisiten und Co eingesetzt, um dennoch eine gewisse Abwechslung zu erzeugen. So entsteht im Endeffekt eine Mischung aus zufallsgenierten Dungeons, die dennoch ein handwerkliches Flair versprühen. So zumindest der Plan. Wie das Resultat sein wird, erfahren wir erst, wenn wir selbst ins düstere Sanktuario abtauchen.

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