The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom beweist zwei Dinge: wie einfach es doch sein kann, sich in einer Open World zu verlieren, und dass Nintendo in der Lage ist, selbst ein Meisterwerk wie Breath of the Wild nochmal zu übertrumpfen.
- home
- the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom
the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-im-test-uebertrumpft-sich-selbst
The Legend of Zelda – Tears of the Kingdom im Test: Nintendo übertrumpft sich selbst
Eigentlich hat Nintendo 2017 mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild auch nur ein weiteres Open-World-Spiel mit der damals schon vielen zum Halse raus hängenden Ubisoft-Formel veröffentlicht. Hey, immerhin klettert ihr in Hyrule genauso auf Türme, um die Karte aufzudecken, wie in einem Assassin's Creed oder Far Cry. Und genau wie Ubisoft haben Eiji Aonuma und sein Team auf sich wiederholende Elemente gesetzt, um die Map zu füllen. Damit sind nicht nur die 900 Kroks gemeint, sondern auch die 120 Schreine. Und dennoch ist Breath of the Wild nicht nur von vielen zum Meisterwerk ernannt worden, es hat auch bis heute Nachwirkungen auf Open-World-Spiele allgemein. Ob Letzteres auch dem Nachfolger The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gelingen wird, wagen wir nicht vorherzusehen. Aber eines steht fest: Nintendo hat erneut einen Volltreffer gelandet. Nicht nur das, es ist ihm sogar das scheinbar Unmögliche gelungen, erneut eine Schippe draufzulegen. Tears of the Kingdom oder kurz TOTK ist nicht nur nochmal deutlich reicher an Umfang, sondern auch cleveren Designeinfällen.
Von ganz unten nach ganz oben
Das Marketing zu The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hat sich stark auf die Himmelsinseln konzentriert: schwebende Landfetzen im Wolkenreich über Hyrule. Zu Spielbeginn seid ihr jedoch erst mal ganz weit unten, in den Tiefen unter dem königlichen Schloss, unterwegs – gemeinsam mit Zelda. Zusammen mit Link ist sie auf der Suche nach Hinweisen zu den Ursprüngen einer ihnen unbekannten Substanz, die die Leute krank macht. Dabei stoßen sie nicht nur auf Ruinen, die von der Geschichte einer großen Schlacht erzählen, sondern auch auf eine Mumie, die plötzlich zum Leben erwacht und bei der es um niemand Geringeren als Ganondorf handelt. Infolgedessen verliert Link seinen rechten Arm, Zelda verschwindet und Hyrule gerät erneut in große Gefahr.
Nach diesem (im wahrsten Sinne des Wortes) düsteren Prolog beginnt das eigentliche Abenteuer auf der größten der Himmelsinseln, die wie das Vergessene Plataeu in Breath of the Wild als Tutorial-Gebiet dient. Erneut gibt es einen Geist, der euch anleitet und vier Schreine, die ihr meistern müsst, um Links neue Fähigkeiten (dazu kommen wir noch) freizuschalten. Erst danach entlässt euch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom in die offene Welt. Wie lang diese Einführungsphase ausfällt, hängt davon ab, wie viel von der Himmelsinsel ihr erkunden möchtet. Wie schon im Vorgänger könnt ihr bereits im Tutorial-Areal mehrere Stunden damit verbringen, alles zu machen, nur nicht der Hauptquest zu folgen. Es ist damit wieder mal die perfekte Vorbereitung auf den Rest des Spiels.
Die Story ist ok, aber man spielt wegen der Welt
Auch in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom steht nicht die Story im Mittelpunkt, sondern die Welt. Und natürlich das Gameplay. Ein großer Teil der Handlung findet wieder in der Vergangenheit statt und ja, ihr findet erneut im Spielverlauf Erinnerungen, die euch als vertonte Zwischensequenzen präsentiert werden. Die Geschichte ist zwar zu keinem Zeitpunkt der Grund gewesen, warum wir nicht aufhören konnten zu spielen, gefällt uns aber zumindest etwas besser als in Breath of the Wild. Das liegt allein an dem Thema, das hier behandelt wird, wir aber nicht näher benennen werden, um Spoiler zu vermeiden. Nur so viel sei gesagt: Was mit Zelda in Tears of the Kingdom geschieht, hat uns durchgehend interessiert und wir haben uns über jede gefundene Erinnerung gefreut, die dem großen Puzzle ein weiteres Teil hinzufügt.
Der Star des Spiels ist aber eben seine Welt – und die fällt gigantisch aus. Gut, das ist sie auch schon in Breath of the Wild gewesen, aber diesmal kommen ja noch neue Gebiete hinzu. Die normale Oberwelt ist jedoch nicht gewachsen. Es handelt sich im Grunde um die gleiche Karte wie im Vorgänger, jedoch mit teils drastischen Änderungen. Wer die Sorge gehabt hat, aufgewärmten Eintopf serviert zu bekommen, dem können wir Entwarnung geben: Viele Orte haben sich ganz schön gewandelt. Der Wiedererkennungswert ist zwar groß, dennoch gibt es viel Neues zu entdecken. Beides in Kombination ist ja auch irgendwie verdammt cool. Es ist wie, als wenn ihr nach vielen Jahren in eure alte Heimat zurückkehrt und feststellt, dass einige Gebäude abgerissen, andere neu errichtet wurden, neue Geschäfte aufgemacht haben und der örtliche Park auf einmal ganz anders aussieht, als ihr ihn in Erinnerung habt.
Größer geworden ist Hyrule nicht in der Horizontalen, sondern Vertikalen. Die Himmelsinseln, die so viel im Vorfeld beworben wurden, haben daran nur einen verhältnismäßig kleinen Anteil. Keine Sorge, es gibt so einige von ihnen, aber die meisten sind ziemlich klein. Viel mehr Platz zum Erkunden bietet der Untergrund. Unterhalb Hyrules erstreckt sich ein riesiges Höhlenreich, das im Grunde nochmal genauso groß ist wie die Oberwelt. Jedoch ist nicht jeder Quadratmeter betretbar, weil große Teile von der oben angesprochenen Substanz, Miasma genannt, bedeckt sind. Kommt ihr damit in Berührung, leeren sich nicht einfach nur eure Herzen, ihr verliert sie komplett (keine Angst, nicht dauerhaft). Das ist nicht der einzige Grund, warum es im Untergrund besonders gefährlich ist. Nicht nur, dass dort besonders starke Monster hausen, es ist auch stockfinster. Dadurch bietet dieses Gebiet eine ganz andere Spielerfahrung und es kommt fast schon so was wie Gruselstimmung auf. Schade nur, dass ihr unter der Erde weitaus weniger spannende Entdeckungen macht als über ihr. Dadurch fühlt sich die Unterwelt zu großen Teilen etwas leer an. Eine coole Ergänzung ist sie aber allemal und in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gäbe es ja auch ohne sie extrem viel zu entdecken.
Hier darf man noch selbst erkunden
Genau wie in Breath of the Wild ist Hyrule erneut ein Ort, bei dem es leicht fällt, sich darin zu verlieren. Nintendo gewährt euch nach dem Tutorial die völlige Freiheit. Die Hauptquest nennt euch vier Orte, die ihr besuchen solltet (und legt euch einen davon ganz besonders als Startpunkt ans Herz), aber an sich könnt ihr in jede beliebige Richtung aufbrechen und tun und lassen, was ihr wollt. Dabei müsst ihr alles selbst entdecken, was die Welt zu bieten hat. Wäre ja auch tragisch gewesen, wenn sich Nintendo die "Fragezeichenitis" anderer Entwickler abgeschaut hätte.
Selbst bei vielen Quests wird der Zielort nicht einfach auf der Karte markiert, sondern ihr müsst euch selbst in der Umgebung gut umsehen beziehungsweise die Hinweise in den Dialog- und Questtexten richtig deuten. So etwas ist heutzutage einfach viel zu selten. Umso schöner ist es also, mit Tears of the Kingdom mal wieder ein Spiel zu spielen, in dem die meisten Kartenmarkierungen welche sind, die ihr selbst gesetzt habt. Wie oft man hier wieder in der Ferne etwas Interessantes erspäht und markiert, damit man ja nicht vergisst, dort später vorbeizuschauen, ist eine helle Freude.
Zugleich haben wir die Erfahrung gemacht, die wir schon aus Elden Ring, Skyrim und eben Breath of the Wild kennen: Wir können es uns noch so sehr vornehmen, geradewegs zu einem Questort, einem Turm oder einem Dorf zu laufen, es wird uns nicht gelungen, auf direktem Weg dorthin zu gelangen. Kaum sind wir losgeritten oder gelaufen, erspähen wir irgendwas anderes Interessantes in der Nähe und kommen vom Pfad ab. Ehe wir uns versehen, sind fünf Stunden vorbei, in denen wir alles Mögliche gemacht haben, nur nicht das, was ihr eigentlich tun wollten, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom beweist, wie schwer es in einer wirklich guten Open World ist, einfach mal nur geradeaus zu laufen.
Viel bekannte Kost
Die Inhalte der Spielwelt sind dabei gar nicht mal großartig neu und anders im Vergleich zu Breath of the Wild, zumindest im Kern nicht. Wieder gibt es etliche Schreine als kleine Mini-Dungeons, die mit Rätsel-, Kampf- oder Geschicklichkeitsherausforderungen aufwarten. Wieder wollen etliche Kroks gefunden werden, die überall in der Welt versteckt sind. Dazu kommen Hunderte Nebenmissionen, die nicht aus den bekannten Mustern des Vorgängers ausbrechen und zum Teil simple Fetch Quests sind. Sie haben aber stets einen netten Kontext und es gibt auch einige längere Aufträge, die richtig charmante Geschichten erzählen.
Das einzig wirklich Neue sind die zahlreichen Höhlen in der Oberwelt. Ja, ihr habt richtig gelesen: Neben dem gigantischen Untergrund gibt es noch Hunderte kleine Gewölbe. Einige davon fallen sehr winzig aus, in anderen verbringt ihr gut und gerne mal zehn Minuten oder noch länger. Optisch mögen sie wenig Vielfalt bieten, jede Höhle ist jedoch handgebaut. Oftmals gibt es versteckte Wege, manchmal findet ihr besonderen Loot in Form neuer Kleidung und es gibt sogar Höhlen mit eigenen kleinen Rätseln. Hier wird also mehr Abwechslung geboten, als man auf den ersten Blick vermuten würde. Da fragen wir uns, warum es das alles nicht schon in Breath of the Wild gegeben hat.
Die Sandbox ist noch besser geworden
Seine Kernspielmechaniken hat The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom vom Vorgänger geerbt. Nach wie vor sind eure Hauptbeschäftigungen das Erkunden mit der völligen Bewegungsfreiheit (ihr könnt also wieder überall hinaufklettern und mit dem Gleitschirm durch die Luft gleiten und müsst dabei auf eure Ausdauer achten), das Kämpfen und die zum Großteil physikbasierten Rätsel. Das bedeutet aber eben auch, dass Tears of the Kingdom die Stärken seines Vorläufers erbt, allen voran die dynamische Welt. Die Kämpfe gegen Bokblins und Co mögen an sich immer noch recht simpel sein, weil es kein Kombosystem und keine große Latte an besonderen Kampffähigkeiten gibt, das macht der Sandbox-Charakter des Spiels aber mehr als wett. Ihr könnt wieder die Umgebung zu eurem Vorteil nutzen, indem ihr zum Beispiel Gras in Brand steckt. Eure Feinde wiederum bewerfen euch gerne mal mit Steinen, sollten sie ihre Waffe verloren haben und kein anderes Tötungswerkzeug in der Nähe liegen.
Eine große Aufwertung für die Action, aber auch alle anderen Elemente des Spiels, sind zudem Links neue Fähigkeiten. Die Zeiten der verschiedenen Shiekah-Module sind vorbei, nun gibt es die Ultra-Hand, die Synthese, die Zeitumkehr und den Deckensprung. Letzterer ist noch am langweiligsten. Er erlaubt es euch, an vielen Stellen im Spiel einfach durch die Decke über eurem Kopf "hindurch zu tauchen". So kommt ihr sehr einfach und schnell aus Höhlen hinaus und der Skill kommt auch bei einigen Plattforming-Passagen zur Geltung. Oftmals haben wir aber auch schlicht vergessen, dass er existiert. Als wir etwa in unseren ersten Brunnen hinabgestiegen sind, haben wir danach minutenlang überlegt, wie wir wieder da rauskommen, bis uns einfiel: "Oh, Mann! Wir können doch einfach durch die Decke springen."
Etwas interessanter ist die Zeitumkehr. Immer wieder seht ihr aus dem Himmel gefallene kleine Ruinenstücke, die ihr in der Zeit zurückschicken könnt, um euch dann auf sie drauf zu stellen und sie so als Aufzug zu benutzen. Achtung: Nicht jedes dieser Objekte führt euch in die Nähe einer Himmelsinsel, damit ihr diese erkunden könnt. Im Kampf eignet sich die Zeitumkehr, um Wurfobjekte eurer Gegner im Flug anzuhalten und zurückzuschicken – sehr cool, haben wir aber auch recht selten benutzt.
Synthese und Ultra-Hand: Ein unschlagbares Duo
Die Highlights sind klar die Synthese und Ultra-Hand. Erstere lässt euch sämtliche Waffen mit sämtlichen Materialien verschmelzen, um so neues Kampfwerkzeug zu erschaffen. Das klingt so fantastisch wie es ist und regt zum Experimentieren an. Außerdem entschärft es etwas den nach wie vor vorhandenen (und sogar nochmal hochgeschraubten) Waffenverschleiß. Für richtig starke Argumentationsverstärker ist es fast wichtiger, welche Materialien ihr im Inventar habt, als dass ihr gute Basiswaffen besitzt. Und erstere findet ihr nun mal relativ häufig. Oftmals könnt ihr also eine Waffe, die gerade kaputtgegangen ist, direkt ersetzen. Würden die Items niemals zerbrechen, wäre das Feature ab einem gewissen Punkt im Spielverlauf überflüssig, weil ihr dann eure ultimative Lieblingswaffe finden und nie wieder eine andere benutzen würdet. Klar, an dem Waffenverschleiß werden sich auch weiterhin die Geister scheiden, aber man kann Nintendo einfach nicht vorwerfen, es wäre ein schlechtes Feature, das nicht gut durchdacht sei. In The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom fügt er sich dank der Synthese sogar noch besser ein als im Vorgänger.
Die Ultra-Hand ist nochmal eine Spur cooler als die Synthese. Im Prinzip ist es eine erweiterte Form des Magnetmoduls aus Breath of the Wild, nur dass ihr diesmal nicht nur Gegenstände damit aus der Ferne aufheben und durch die Gegend bewegen könnt, die Metall enthalten, sondern fast alle Arten von Objekten – und ihr könnt sie mithilfe eines magischen Klebstoffs miteinander verbinden. Das wiederum ermöglicht es euch, Dinge zu bauen – zum Beispiel Fahrzeuge. Im Spielverlauf erhaltet ihr immer mehr Bauteile wie Räder, Raketen, Flammenwerfer und auch Steuereinheiten, um richtige Autos, Boote, Heißluftballons und sogar Flugzeuge zu basteln. Dadurch erhöht sich einerseits nochmals drastisch die Bewegungsfreiheit, andererseits könnt ihr den Kram im Kampf einsetzen. Eine Festung voller Gegner lässt sich mit einem Eigenbaupanzer eben besser säubern als mit Schwert und Schild. Bedenkt nur, dass die Konstruktionen Energie fressen und ihr am Anfang nur sehr wenig Batteriespeicher zur Verfügung habt. Der lässt sich aber im Spielverlauf stark erweitern.
Die Ultra-Hand-Fähigkeit ist auch das Kernelement der meisten Rätsel in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Das macht sich vor allem in den Schreinen bemerkbar, die dadurch noch viel variantenreicher ausfallen als im Vorgänger. Da freut man sich noch mehr über jeden versteckten Mini-Dungeon, den man findet. Apropos: Statt Titanen gibt es diesmal wieder Tempel. Sind sie klassische Zelda-Dungeons? Nein. Aber machen sie mehr Spaß als die Titanen? Oh ja! Vom Grundprinzip her ähneln sie denen zwar sehr (ihr müsst mehrere Schalter aktivieren, um Zugang zum finalen Bosskampf zu erhalten), sie sind aber noch abwechslungsreicher gestaltet und die Bosskämpfe sind sogar sehr viel besser als ihre Pendants aus Breath of the Wild, weil sie ebenfalls mehr Varianz bieten und toll inszeniert sind.
Knackpunkt: Bedienung
So cool die neuen Fähigkeiten auch sind, sie tragen zu einem Problem von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom einen nicht unerheblichen Teil bei: Die Steuerung ist recht überladen und manche Dinge sind einfach sehr umständlich designt. Wollt ihr eine Waffe mit einem Material fusionieren, müsst ihr erst das Tötungswerkzeug ausrüsten, dann das gewünschte Item aus der langen Materialienliste, die ihr per Steuerkreuz aufruft, heraussuchen und auf den Boden legen, um anschließend per "L" die Synthesefähigkeit auszuwählen und per Druck auf die Angriffstaste ("Y") die Fusion beider Objekte durchzuführen. Auch ist die Nutzung von Ultra-Hand nicht vollends intuitiv. Gegenstände damit aufheben und verschieben, ist an sich kein Thema. Hakelig wird es aber, wenn ihr sie drehen wollt. Dann müsst ihr "R" gedrückt halten, um mit dem Steuerkreuz das Objekt schrittweise um die eigene Achse zu drehen. Mit einem der Analog-Sticks wäre das viel komfortabler.
Nicht ganz perfekt ist auch das Kochen. Ok, es ist deutlich besser als in Breath of the Wild, weil Rezepte nun abgespeichert werden und abrufbar sind. Habt ihr ein Gericht einmal "entdeckt", müsst ihr dessen Zutaten nicht mehr manuell in die Hände nehmen, um es erneut zu kredenzen. Stattdessen wählt ihr im Inventar eine Ingredienz aus, geht dann auf "Rezepte auswählen", sucht euch die gewünschte Speise aus einer Liste aus und drückt einmal "A", um alle nötigen Zutaten direkt in die Hände zu nehmen und in den Kochtopf zu schmeißen. Dadurch geht das Kochen viel schneller und ihr müsst euch keine Rezepte mehr merken. Allerdings müsst ihr nach wie vor jede Portion einzeln kochen. Es gibt keine Möglichkeit, größere Mengen auf einmal zuzubereiten. Ebenso könnt ihr nicht ein Gericht im Inventar auswählen und dann auf Knopfdruck alle dafür nötigen Zutaten in die Hände nehmen, sondern euch lediglich das entsprechende Rezept ansehen.
Beeindruckende Technik trotz schwacher Performance
So umständlich manche Sachen in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sind, so poliert ist das Spiel in technischer Hinsicht. In etlichen Spielstunden ist uns nicht ein einziger Bug begegnet, nicht mal irgendein kleiner, lustiger Glitch (auch wenn es die natürlich gibt, wie zahlreiche Youtube-Videos beweisen). Das Ding ist so riesig und bietet mit der Ultra-Hand und seiner Physik-Engine so großes Potenzial, dass etwas kaputtgeht, aber nichts dergleichen haben wir erlebt. Nun sollte man eigentlich kein Lob dafür vergeben, wenn ein Spiel fehlerfrei erscheint, aber wir wollen einfach nur darauf hinweisen, welch saubere Arbeit Nintendo hier geleistet hat. Angesichts der vielen verschiedenen Systeme, die in Tears of the Kingdom miteinander funktionieren müssen, ist es schon erstaunlich, dass zu keinem Zeitpunkt eines davon herumspinnt.
Ein bisschen Kritik an der Technik müssen wir aber doch äußern: Die Performance lässt etwas zu wünschen übrig. Die 30 FPS hält The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom nicht permanent. Es gibt sogar Momente, wo die Bildrate sehr stark runtergeht, gerade im Tutorial-Bereich. Es bleibt dabei durchgehend spielbar, doch in manchen Situationen haben wir uns echt eine Switch 2 oder so gewünscht.
Trotzdem ist Tears of the Kingdom technisch beeindruckend, obwohl es nur minimal besser aussieht als der Vorgänger. Die Unterschiede fallen vermutlich nur im Direktvergleich auf. Damit ist der Titel trotzdem eines der hübschesten Switch-Spiele, weil seit Breath of the Wild kaum etwas erschienen ist, das eine auch nur annähernd ähnlich große Welt bietet und besser aussieht. Das trifft höchstens auf die "Xenoblade Chronicles"-Reihe zu. Gerade die Lichtstimmung, wenn etwa die Sonne auf- oder untergeht, ist fantastisch. Dazu gibt es eine hohe Weitsicht und wir dürfen nicht vergessen, dass Nintendo sich die Größe der Welt nicht dadurch erkauft hat, dass Oberwelt, Untergrund und Himmelsinseln eigene Instanzen sind. Es gibt keine Ladezeiten beim Wechsel zwischen den Bereichen. Theoretisch könnt ihr euch von einer Insel im Himmel herunterstürzen in einen Abgrund, der euch in die Unterwelt führt, und erlebt dabei einen nahtlosen Übergang. Das ist für ein Switch-Spiel verdammt bemerkenswert.
Warum wird hier so wenig gesprochen?!
Weniger bemerkenswert ist die Tatsache, wie wenig Dialoge in Tears of the Kingdom vertont sind. Dass Link nach wie vor der stumme Protagonist ist, mag im Sinne der Serientradition ok sein. Das ist aber kein Grund, so wenige Zwischensequenzen mit Sprachausgabe zu versehen. Bis auf die Erinnerungen ist nur ganz wenig vertont. Wir sprechen hier immerhin von DEM wichtigsten Switch-Release des Jahres und einer der größten Nintendo-Marken. Da sollten doch zumindest alle wichtigen Story-Dialoge nicht nur les-, sondern auch hörbar sein. Andererseits: So richtig gut ist die deutsche Synchronisation eh wieder nicht. Die englische macht eine bessere Figur, ist aber auch nicht auf dem Niveau, was wir beispielsweise von den großen Sony-Blockbustern gewohnt sind.
Dafür ist die musikalische Untermalung in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hervorragend. Wer die teils minimalistischen Klänge aus Breath of the Wild nicht mochte, wird sich auch hier wieder an ihnen stören, während Fans davon erneut vor Freude jauchzen. Generell ist das Sounddesign gewohnt fantastisch. Die berühmte Melodie, die beim Öffnen einer Truhe erklingt, macht diese Momente der Belohnung noch befriedigender, genauso wie das Quieken der Bokblins, wenn man sie mit einem finalen Schlag ins Jenseits befördert.
Fazit
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist das Spiel des Jahres. So, Feierabend! Mehr gibt es eigentlich nicht mehr zu sagen, oder? Es mag vielleicht etwas voreilig sein, immerhin haben wir gerade mal Mai. Aber Nintendo hat hier ein Brett abgeliefert, bei dem wir uns fragen, wer das überbieten soll? Wenn ein Entwickler einen Instant-Klassiker wie Breath of the Wild raushaut und dann sechs Jahre später einen nochmal besseren Nachfolger hinterherschiebt, erscheint uns das ja schon als ein Wunder. Die genialen Neuerungen in Form von Ultra-Hand und Synthese, dank denen Kämpfe und Rätseldesign nochmal eine große Aufwertung erfahren haben, machen es möglich.
Umso größer wird die Herausforderung sein, in einigen Jahren qualitativ an Tears of the Kingdom anzuknüpfen. Allerdings wird das nächste Zelda garantiert für eine stärkere Konsole erscheinen und dann könnte ja allein schon technischer Fortschritt für ein ordentliches Upgrade sorgen. Bis dahin lassen sich Hunderte schöne Stunden im Hyrule von Tears of the Kingdom verbringen, in denen ihr ständig über neue Entdeckungen stolpert und dabei nicht nur eure eigentlichen Ziele, sondern auch die Zeit vollkommen vergesst.
- Riesige Welt mit viel zum Entdecken
- Ultra-Hand ist genial
- Synthese regt zum Experimentieren an
- Tempel mit coolen Bosskämpfen
- Fantastisches Rätseldesign
- Schreine sehr abwechslungsreich
- Dynamische Kämpfe
- Story mit interessantem Thema
- Tolles Sounddesign
- Überladene Steuerung
- Performance schwächelt immer wieder
- Nur sehr wenige vertonte Sequenzen