Die Open World von Elden Ring zu bauen, war für FromSoftware eine große Herausforderung, sagt Hidetaka Miyazaki.
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Elden Ring: Nicht jeder Baum ist von Hand platziert
Man könnte FromSoftware Mutlosigkeit vorwerfen. Da erschaffen die Japaner mit Elden Ring eine neue Marke, eine neue Fantasy-Welt mit einer Hintergrundgeschichte, die „Das Lied von Eis und Feuer“-Autor George R. R. Martin kreiert hat, … und dann sieht das Ganze halt doch wie ein Dark Souls 4 aus. Allerdings wäre es zugleich ziemlich unpassend, denn immerhin hat der hochgelobte Entwickler zum ersten Mal eine offene Spielwelt gebaut und noch dazu versucht, die Formel der Soulsborne-Spiele darauf zu übertragen. Dass das keine leichte Aufgabe gewesen ist, kann sich jeder denken, der auch nur einen „Dark Souls“-Teil gespielt hat.
Im Interview mit der Edge (via PC Gamer) hat Game Director Hidetaka Miyazaki über genau dieses Thema gesprochen. Darin gibt er zu, dass es ein schwieriges Unterfangen war, die typischen Leveldesign-Elemente eines Dark Souls mit einer Open World zu verbinden, und dass die lange Wartezeit auf Elden Ring damit begründet ist, dass es eben kein Leichtes ist, eine interessante Welt dieser Größe zu erschaffen. „Der Grad an Freiheit, den wir letztendlich in Elden Ring erreichen wollten, übertraf das, was wir anfänglich geplant hatten“, so Miyazaki. Die Komplexität des Spiels habe sich graduell immer weiter gesteigert, was auch bedeutet hat, dass die Qualitätssicherung viel mehr Zeit in Anspruch genommen hat, als man ursprünglich gedacht hatte.
Der Designer spricht davon, dass man oftmals nach dem „Trial and Error“-Prinzip gearbeitet hat, um herauszufinden, wie gut bekannte Mechaniken aus vorherigen Spielen in Elden Ring funktionieren und inwiefern Anpassungen notwendig gewesen sind. „Vieles davon bezog sich auf das Spieltempo – der Rhythmus und Flow des Spiels, den Spieler davon abzuhalten, sich zu langweilen“, sagt Miyazaki.
Die schiere Größe der Welt bedeutete aber auch, dass FromSoftware nicht alles händisch machen konnte. Miyazaki sagt, dass rund 80 Prozent der Vegetation in Elden Ring prozedural generiert ist – etwas, dass sich sicherlich nicht über die „Dark Souls“-Spiele oder Bloodborne sagen lässt. Hierzu sei aber erwähnt, dass das alles andere als unüblich ist, wenn es um so große offene Spielwelten geht. Und nur, weil sich ein Entwickler solcher Methoden bedient, muss das ja nicht heißen, dass das fertige Werk am Ende so unorganisch aussieht wie die Welt von The Elder Scrolls 4: Oblivion (ja, das Spiel ist beliebt, aber schaut euch doch bitte mal dessen fade Wälder an!).
Miyazaki verspricht außerdem, dass die Open World von Elden Ring Dingen wie der Erkundung, dem World Building und den Mysterien, für die FromSoftware-Spiele so bekannt sind, nur zugute komme und das alles auf ein Level hebe, dass in den vorherigen, deutlich kleineren Titeln wohl nicht möglich gewesen wäre. Ab dem 25. Februar könnt ihr auf dem PC sowie der PS5, PS4, Xbox Series X/S und Xbox One herausfinden, ob dem wirklich so ist.