Die Entwickler von Ghost of Tsushima standen mehrere Magazinen Rede und Antwort. Wir fassen das Wichtigste zusammen.
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Ghost of Tsushima: Jede Menge Details zu Kämpfen und Spielwelt
Nach dem ausführlichen Gameplay-Video zu Ghost of Tsushima, das vergangene Woche erschienen ist, sind wir mittlerweile ein ganzes Stück schlauer und haben eine ungefähre Vorstellung, was für eine Art Open-World-Spiel uns da am 17. Juli erwartet. Aber viele Fragen sind weiterhin offen. Manche davon können wir euch an dieser Stelle jedoch beantworten, denn diverse Magazine (IGN, IGN Nordic, Voxel, GamesRadar) sowie der französische YouTuber Julien Chièze hatten die Möglichkeit, mit den Entwicklern zu sprechen und ihnen einige Details zu entlocken. Dank fleißiger Resetera-Nutzer, die Chièzes Video und den Artikel von Voxel übersetzt und alle Infos zusammengetragen haben, können wir euch nun das Wichtigste an dieser Stelle zusammenfassen.
Sucker Punch verspricht riesige, lebendige Welt
Das State of Play hat bereits einen guten Eindruck davon vermittelt, wie ihr in Ghost of Tsushima die Spielwelt erkundet. Dabei ist kurz ein Teil der Weltkarte zu sehen. Laut Game Director Nate Fox sei die Zoom-Stufe dabei sehr hoch gewesen. "Das war nur ein kleiner Teil des Startgebiets, die tatsächliche Map ist riesig", sagt er im Gespräch mit IGN Nordic. Ghost of Tsushima habe die größte Spielwelt, die Sucker Punch je erschaffen habe und sei sehr vielfältig. Fox spricht von schneebedeckten Bergen, Bambuswäldern, Wasserfällen und weitläufigen Graslandschaften. Trotz ihrer Größe soll die Map nicht leer wirken. "Wir wollten keine riesige Karte machen und nichts auf ihr haben. Also ist sie vollgestopft mit Leuten, Items und Geschichten zum Entdecken", so Fox.
Gegenüber GamesRadar sagt der Game Director von Ghost of Tsushima, dass die Spielwelt eine "dynamische Simulation" sei. "Wir wissen nicht, wo die Models [Anm. d. Red.: Gemeint sind NPCs] die ganze Zeit über sind, weil sie Entscheidungen treffen und umherwandern, so auch die wilden Tiere."
Viel Story auch abseits des Hauptpfads
Zur Geschichte von Ghost of Tsushima ist derzeit noch recht wenig bekannt. Wir wissen nur, dass die Mongolen die namensgebende Insel erobern und alle Samurai bis auf einen, den Hauptcharakter Jin, töten. Er schwört Rache und will seine Heimat aus den Fängen der Invasoren befreien. Das ist der Hauptplot, doch Ghost of Tsushima soll noch so viel mehr bieten. "Das Spiel ist eine Anthologie an Geschichten", sagt Nate Fox. "Es ist nicht nur Jins Handlungsbogen, wie er vom Samurai zum Geist wird. Er lernt eine Menge Leute kennen, die aus Tsushima ums Überleben kämpfen, und erfährt davon, wie sie mit der Invasion umgehen."
Wie Creative Director Jason Connell gegenüber Julien Chièze verraten hat, gebe es in Ghost of Tsushima eine Menge Nebenquests, in denen mehr mehr oder weniger enge Beziehungen zu verschiedenen Charakteren knüpft, um mehr über deren Geschichten zu erfahren. Es sei aber eure Entscheidung, ob ihr diese Missionen spielt und ihr sollt sie auch verpassen können. Allerdings werdet ihr fürs Erfüllen der Aufgaben natürlich auch belohnt. Ihr erhaltet Dinge, die euch stärker mache und dabei helfen, Jin so auszurichten, wie ihr ihn spielen wollt, so Nate Fox gegenüber GamesRadar.
Jason Connell hat sich auch im Interview mit IGN Nordic zu den Inhalten abseits der Hauptstory geäußert: "Indem ihr nicht Jins Geschichte, sondern eurer Neugierde folgt, werdet ihr definitiv stärker werden, als wenn ihr nur seine Story verfolgt. Viel wichtiger ist aber, dass ihr eine viel variantenreichere und interessantere Erfahrung erhaltet." Laut dem Creative Director gebe es in der Welt von Ghost of Tsushima viele versteckte Geschichten und Items, die ihr nur dann findet, wenn ihr aufmerksam erkundet. "Deshalb haben wir keine Markierungen auf die Karte gepackt", so Connell (was ist dann mit den Fragezeichen, die wir im State of Play gesehen haben?). "Wir wollen, dass ihr euch auf Tsushima verliert, dass ihr, wenn ihr auf einen Hügel zusteuert, plötzlich einen Vogel hört und denkt: 'Vielleicht sollte ich dem stattdessen folgen'." Sucker Punch möchte also genau den Effekt kreieren, den wir aus Open-World-Spielen wie Skyrim kennen: dass wir den Hauptpfad komplett aus den Augen verlieren und von einer Entdeckung auf die nächste stoßen.
Übrigens: Die Jagd nach Tieren wird keine wichtige Nebenbeschäftigung in Ghost of Tsushima sein. Es gibt zwar wilde Kreaturen und ihr könnt sie auch erlegen, aber ihr erhaltet dafür nichts. Die Tiere sind hauptsächlich dazu da, die Welt lebendiger wirken zu lassen, damit sie immersiver ist, und um euch an interessante Orte zu führen – eben so wie die Füchse und Vögel, die im State of Play zu sehen sind.
Schwierigkeitsgrad soll hoch sein
Auch zu den Kämpfen gibt es einiges an neuen Details. So seien die laut Jason Connell sehr anspruchsvoll. Derjenige, der die Spielszenen für das State of Play aufgezeichnet hat, müsse seiner Meinung nach ein sehr talentierter Spieler sein. Das Gameplay soll nämlich deutlich härter werden, als es in dem Video den Anschein macht. Selbst einfache Gegner sollen euch mit nur wenigen Schwerthieben töten können. "Wir haben drei Wörter, um den Kampf zu beschreiben: Dreck, Blut und Stahl", so der Creative Director. "Wir ehren die Tödlichkeit des Schwerts voll und ganz. Wir haben Samurai-Filme geschaut, in denen Menschen nach ein oder zwei Hieben zu Boden gehen, und das ist in unser Kampfsystem eingebettet." Einfach in ein feindliches Lager rennen und fünf Leute zeitgleich bekämpfen, sei keine gute Idee. "Ihr werdet überwältigt und sterben."
Gefechte sollen aber nicht nur schwierig sein, sondern auch genug Tiefgang bieten. Deshalb gibt es die verschiedenen Haltungen, die ihr einnehmen könnt. Von denen soll es in Ghost of Tsushima noch wesentlich mehr geben als die zwei, die im State of Play zu sehen sind. Eure Hauptwaffe wird allerdings immer das Katana bleiben. Es gibt auch andere Tötungswerkzeuge und Gadgets, aber die klassische Samuraiklinge wird stets im Mittelpunkt sein. Katana und Bogen werden auch immer sichtbar an Jins Klamotten befestigt sein. Kleinere Gegenstände verschwinden jedoch auch optisch im Inventar, da es so viele unterschiedliche Outfits gebe, dass es zu aufwändig wäre, für jedes davon die entsprechenden Plätze zu finden, an denen die Gegenstände aufbewahrt werden könnten. Apropos Klamotten: Tragt ihr in Ghost of Tsushima eine schwere Rüstung, wird sich das negativ auf eure Agilität auswirken und leise Infiltrationen von feindlichen Lagern erschweren.
"Zeit für ein Duell!"
Eine weitere wichtige Mechanik in Ghost of Tsushima sind die Duelle. Die sollen besonders herausfordernd sein. Gerne hätte Sucker Punch im State of Play einen Zweikampf zwischen Jin und einem anderen Profischwertkämpfer gezeigt. "Das ist klassischer Samurai-Kram", so Jason Connell. "Diese Kämpfe sind unfassbar schwierig." Zudem sollen sie stark von den Persönlichkeiten beider Kämpfer geprägt sein und stets auf möglichst filmreife Art enden. Wollt ihr siegreich sein, müsst ihr euren Gegner genau studieren und verstehen, wie er euch angreift. Übrigens könnt ihr jederzeit einen Feind zum Duell herausfinden, sogar während Infiltrationen.
Ein episches Spiel erwartet uns
Für viele ist es sicherlich auch eine wichtige Frage, wie lange sie Ghost of Tsushima beschäftigen wird. Game Director Nate Fox hat gegenüber Voxel eine Antwort darauf geliefert: "Wir haben mehrere Test mit Leuten gemacht, die rund sechseinhalb Stunden am Tag gespielt haben. Die Resultate waren sehr unterschiedlich, viele haben die Hauptstory nicht beendet, weil sie zu sehr damit beschäftigt waren, die anderen Aspekte des Spiels zu erforschen." Auf die Frage, ob Spieler 30, 40, 50 oder noch mehr Stunden in Ghost of Tsushima investieren können, nur indem sie Nebenaktivitäten nachgehen, und weniger Zeit mit der Hauptgeschichte verbringen, antwortet Fox: "Ja, absolut. Aber ich würde es sehr empfehlen, dass jeder den Hauptpfad verlässt und sich auf Tsushima verliert, weil es eben so viel zu entdecken gibt."
Kein Karma-System
Mit IGN hat Jason Connell darüber gesprochen, dass man darüber nachgedacht habe, ein Karmasystem einzubauen, wie es in den inFAMOUS-Spielen vorhanden ist. Man habe dann aber realisiert, dass es viel wichtiger sei, eine menschliche Geschichte von jemanden zu erzählen, der "diesen einen Weg" beschreitet. Zwar habt ihr im Spiel die Wahl, ob ihr euch eure Samurai- oder Ninja-Fähigkeiten fokussiert, die Story dreht sich aber mehr darum, wie aus Jin eben der Geist wird, der die Mongolen aus dem Hinterhalt attackiert. Ihr könnt aber trotzdem jederzeit als Samurai spielen. Eine endgültige Entscheidung zwischen den beiden Spielstilen werdet ihr in Ghost of Tsushima nicht treffen müssen, so Connell.
Quelle: IGN / IGN Nordic / GamesRadar / Voxel / Julien Chièze (via Resetera)