Der Game Director von Assassin's Creed Origins hat interessante Einblicke in die Arbeit an dessen Quests gegeben.
- home
- magazin
- spielgenre-news
- action-games
assassins-creed-origins-entwickler-uber-die-regeln-beim-questdesign
Assassin’s Creed Origins: Entwickler über die Regeln beim Questdesign
In der Regel geben Entwickler vor dem Release eines Spiels nur die Infos preis, die die PR-Abteilung des Publishers für die Bekanntgabe freigegeben hat. Deshalb sagen die Leute in unterschiedlichen Interviews oftmals das Gleiche. Dabei sind doch Einblicke hinter die Kulissen eigentlich das Spannendste. Zu wissen, was entwickelt wird, ist schön und gut, aber wir würden gerne öfter erfahren, wie das gemacht wird. Das geschieht in der Regel erst nach der Veröffentlichung eines Spiels, so wie jüngst im Fall von Assassin’s Creed Origins.
In der jüngsten Ausgabe des Podcasts AIAS Game Maker’s Notebook sprach Ashraf Ismail, Game Director des letztjährigen Teils der Action-Adventure-Serie von Ubisoft, über das Questdesign, genauer gesagt die Richtlinien, die für die Entwickler diesbezüglich galten. Wie viele andere Ubisoft-Titel wurde Assassin’s Creed Origins nicht von einem einzigen Studio, sondern mehreren Teams, die quer über den Erdball verteilt sind, entwickelt. Damit die nicht allesamt komplett unterschiedliche Arbeiten abliefern, gab es laut Ismail ein umfangreiches Dokument mit den Richtlinien für die Gestaltung von Quests. „Es musste auf eine Weise formalisiert sein, damit wir es, sagen wir, unseren Studios in Singapur und Sofia geben konnten, es klare Richtlinien gab und wir diese Mitteilungen nicht ständig wiederholen mussten“, so der leitende Entwickler von Assassin’s Creed Origins.
Eine der Vorgaben, die den Designern gemacht wurden, betraf die Distanz, die der Spieler zurücklegen muss, um eine Quest abzuschließen. Dabei spielte es eine Rolle, um was für eine Art von Mission es sich handelte. Bei einer sogenannten „Brotkrumenquest“, die euch zu einem neuen „Point of Interest“ geleitet, durfte die Strecke bis zu 1000 Meter betragen. Aber wenn eine Quest Teil eines Hubs sein sollte, durfte sich deren Geschichte nur im einem Radius von 500 Metern abspielen.
Eine weitere Regel: Es durfte nur eine Quest innerhalb eines Gebiets geben, in der es eure Aufgabe ist, alle Banditen beziehungsweise Wachen in einem Lager zu töten. Als Grund dafür nannte Ismail, dass das Spiel nicht zu frustrierend werden sollte, weil ihr ununterbrochen Feinde attackiert hättet. Ebenso mussten die Questdesigner darauf achten, dass es in jeder Zone der riesigen Spielwelt von Assassin’s Creed Origins nur jeweils eine lustige Quest gibt. Das dürfte vermutlich etwas damit zu tun gehabt haben, dass das Actionspiel allgemein immer noch von ernsterer Natur sein sollte. Assassin’s Creed Origins erzählt eine klassische Rachegeschichte, zu viele absurde Quests mit viel Humor hätten da der Grundstimmung schaden können. Daher ist es verständlich, dass sich die Designer in Sachen Comedy etwas zurückhalten mussten.
Ob diese oder ähnliche Regeln auch bei Assassin’s Creed Odyssey, dem neuen Teil der Serie, gelten? Das nächste Meuchelmörderabenteuer erscheint am 5. Oktober für PC, PS4 und Xbox One und wird auch wieder von mehreren Ubisoft-Studios entwickelt. Uns würde es nicht wundern, wenn deren Mitarbeitern ebenfalls Dokumente dieser Art vorliegen.
Quelle: AIAS Game Maker's Notebook