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Humankind: Konkurrenz für Civilization

Geschrieben von Stephan Keller am 14.1.2021 um 09:40 Uhr

Autorin: Mia Uebach

Vom 15. bis zum 28. Dezember 2020 lief Humankinds “Lucy Open Dev”, quasi eine offene Betatestphase zum neuen Strategiespiel von Amplitude Studios. Wie es sich gespielt hat und was euch mit Humankind im Frühjahr erwartet, lest ihr hier.

Eure Zivilisation von den bescheidenen Anfängen Runde um Runde zu einer wahren Größe auf der Weltbühne zu entwickeln, klingt für Fans von rundenbasierten 4X-Spielen nach einem alten Hut. Humankind wird sehr häufig mit der bekannten Civilization-Reihe verglichen, was angesichts des sehr ähnlichen Spielprinzips durchaus Sinn ergibt. Doch der nächste Titel der Macher von Endless Space 2 wartet auch mit einigen Neuerungen auf. In der "Lucy Open Dev" konnten wir bereits die ersten vier Zeitalter spielen und so einen guten Eindruck vom Spiel gewinnen. Daher wollen wir in diesem Text die Gemeinsamkeiten mit, aber auch die Unterschiede zu Civilization ansprechen.

Am Anfang war der wandernde Stamm

Stichwort Unterschiede zwischen beiden Spielen: Direkt zu Beginn einer Partie machen sich die bereits bemerkbar. Wählt ihr bei Civilization eure Zivilisation beziehungsweise eure Herrscherin oder euren Herrscher und behaltet beides bis zum Ende des Spiels, sieht es bei Humankind schon anders aus.

Hier könnt ihr nämlich "nur" das Aussehen eures Avatars verändern. Eine Zivilisation oder eine bestimmte Herrscherfigur sucht ihr euch eingangs nicht aus, weder für euch selbst noch eure Kontrahenten. Bei Humankind hat euer Volk keine feste Ethnie. Stattdessen könnt sie immer wieder verändern, doch dazu später mehr.

In Humankind könnt ihr zu Beginn nur euren Avatar auswählen, die Wahl einer Kultur steht dann mehrmals in der Partie selbst an.

Habt ihr euren Avatar nach euren Wünschen erstellt, geht es direkt in die Partie. Wenn ihr andere 4X-Spiele kennt, werdet ihr direkt feststellen, dass ihr in Humankind lediglich mit einer Einheit startet und die nicht einmal eine Stadt gründen kann. Wollt ihr das, müsst ihr euren Stamm oder dessen Wissen vergrößern. Ersteres schafft ihr, wenn ihr auf der Karte nach wilden Tieren und deren Bauten Ausschau haltet und dann euren Stamm dorthin schickt, um entweder die Kreaturen zu bekämpfen oder den Bau zu plündern. Beides bringt euch Nahrung ein und da ihr noch Nomaden seid, erhaltet ihr nach 20 eingesammelten Nahrungsportionen eine neue Einheit. Habt ihr zehn wilde Tiere besiegt oder euren Stamm auf insgesamt fünf Einheiten vergrößert, könnt ihr euch endlich niederlassen.

Wollt ihr euer Wissen vergrößern, müsst ihr insgesamt zehn Kuriositäten finden, die überall auf der Karte verteilt sind. Sie bringen eurem Stamm mehr Verständnis der Welt um sie herum ein. Erreicht ihr das nächste Zeitalter, bekommt ihr einen Forschungs-Boost für jede Kuriosität, die ihr eingesammelt habt. Hat euer Stamm genügend Wissen erlangt, könnt ihr eure erste Stadt und damit auch eure Zivilisation gründen.

Am Anfang habt ihr lediglich eine Einheit in eurem Stamm und müsst erst einmal wachsen – an Wissen oder an Stammesmitgliedern – bevor ihr euch niederlassen könnt.

Zivilisation zum Selbstbauen

Wie bereits erwähnt, wählt ihr in Humankind keine feste Zivilisation aus, die ihr das ganze Spiel über behaltet. Stattdessen entscheidet ihr euch jedes Mal, wenn ihr ein neues Zeitalter erreicht, für eine zu dieser Epoche passende Kultur. Beispielsweise dürft ihr euch in der Antike, dem ersten Zeitalter nach eurem Nomadendasein, die Babylonier aussuchen. Die werden nicht mehr verfügbar sein, wenn ihr in die frühe Moderne voranschreitet.

Eine Ausnahme von dieser Regel gibt es allerdings, denn es ist möglich, bei einem Wechsel in ein neues Zeitalter auch eure aktuelle Kultur zu behalten. Auf diese Weise habt ihr neben den Boni weiterhin Zugriff auf den Bau des jeweils einzigartigen Distrikts und der Ausbildung der entsprechenden Spezialeinheiten. Ein Festhalten an Bestehendem ist allerdings nicht auf Dauer ratsam, da ihr so nicht nur keine neuen Boni und Bezirke dazu erhaltet, sondern eure Spezialeinheit auch irgendwann einfach überholt ist. Gegen Musketiere malen sich selbst die besten Schwertkämpfer oder Bogenschützen wenig Chancen aus.

Zu Beginn kann von Zivilisation keine Rede sein. Erst wenn die Grundbedürfnisse gedeckt sind, könnt ihr in ein neues Zeitalter aufbrechen. Diese Anfangszeit ist vergleichsweise ausgedehnter als in Civilization-Spielen.

Beim Wechsel eurer Kultur behaltet ihr den Bonus der vorherigen und alle speziellen Bezirke und Einheiten, die ihr bis dahin gebaut beziehungsweise rekrutiert habt, könnt aber nicht mehr von beidem errichten/anwerben. Habt ihr also etwa einen zivilisatorischen Sprung von den Babyloniern zu den Römern gemacht, besitzt ihr zwar noch eure babylonischen Bezirke und Einheiten, könnt fortan aber nur noch die der Römer bauen/ausbilden.

Der Wechsel zu moderneren Kulturen hat also nicht nur den Vorteil, dass ihr so von vielen einzigartigen Boni, Bezirken und Einheiten im Laufe eines Spiels profitiert, das System sorgt auch einen hohen Wiederspielwert. Dadurch, dass in jedem Zeitalter zehn neue Kulturen zur Auswahl stehen, habt ihr eine schier endlose Anzahl an Möglichkeiten, euer Spiel zu gestalten. Wollt ihr euch am Anfang einer Partie mehr auf die Forschung, später aber auf Krieg spezialisieren? Dann wählt zu Beginn eine in der Forschung starke Zivilisation und sucht euch später die aus, die euren militärischen Träumen am ehesten gerecht wird!

Zivilisatorischer Fortschritt kommt nicht von allein. Welche Ausprägung eure Zivilisation letztendlich besitzt, hängt wesentlich davon ab, welche Kulturen ihr auf eurem Weg durch die Menschheitsgeschichte aufnehmt.

Gelände mit Höhen und Tiefen

In Humankind spielt das Gelände eine größere Rolle als bei Civilization. Bei beiden Spielen ist die Karte in Hexfelder unterteilt, die Wälder, Flüsse, Hügel und so weiter beherbergen. Gibt es bei Civilization jedoch nur zwei begehbare Höhenlevel, nämlich flaches Land und Hügel, ist das ganze bei Humankind etwas komplexer. Zum Beispiel gibt es verschieden hohe Hügel und sogar ganze Plateaus. Auch Klippen ziehen immer wieder natürliche Grenzen. In den jüngsten Civilization-Teilen findet man Klippen nur an Küsten. Bei Humankind können durch die Steilhänge viel mehr Engpässe entstehen, die ihr dann strategisch für euch nutzen könnt.

In Humankind ist das Gelände ausschlaggebend für den Ausgang einer Schlacht.

Selbstverständlich spielen die natürlichen Begebenheiten auch bei kriegerischen Auseinandersetzungen eine Rolle, denn wenn ihr einen Kampf austragen möchtet, müsst ihr eure Einheiten erst einmal aufstellen. Das könnt ihr euch wie eine abgespeckte Variante aus den Spielen der "Total War"-Reihe vorstellen: Ihr startet mit eurer Armee einen Kampf und könnt dann eure Einheiten vorab einzeln platzieren. Das Gebiet, welches euch dabei zur Verfügung steht, wird von der Richtung, aus der ihr angreift, bestimmt. Daher kann es sich manchmal lohnen, nicht einfach geradewegs auf einen Gegner zuzulaufen und ihn anzugreifen, sondern eine Attacke von der Flanke aus einzuleiten.

Bei der Platzierung eurer Einheiten solltet ihr das Gelände so gut nutzen, wie ihr könnt. Stellt Fernkampfeinheiten auf die höchsten Positionen, am besten noch durch Klippen vor feindlichen Nahkämpfern geschützt, und achtet allgemein darauf, euren Einheiten einen Höhenvorteil zu geben! Müssen eure Krieger nämlich einen Feind auf einem Hügel bezwingen, bekommen sie Mali auf ihre Kampfkraft, oder eure Fernkämpfer können eine feindliche Einheit gar nicht erst angreifen, da sie nicht über einen Hügel schießen können.

Wie in Civilization spielt die Positionierung von Einheiten auf der Karte auch in Humankind eine Rolle.

Diplomatisch oder hinterlistig?

In Humankind geht es auch um Diplomatie zwischen euch und euren Kontrahenten sowie um die Politik eures Reiches. Möchtet ihr mit euren Mitstreitern handeln, so habt ihr wie in Civilization mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Ihr schließt Abkommen ab, die es euch ermöglichen, nur Luxusgüter oder gleich alles zu kaufen und zu verkaufen. Möchtet ihr mit euren Widersachern handeln, ihnen aber keinen Zugang zu neuen strategischen Ressourcen geben, schließt ihr eben einfach nur ein Luxusguthandelsabkommen ab. Ähnliche Abstufungen in Abkommen habt ihr auch bei den Informationen, die ihr mit eurem Gegenüber teilen möchtet: Wollt ihr ihnen nur das Wissen der Position eurer Hauptstadt geben oder gleich alles, was ihr auf der Karte seht? Euer Handelspartner gewährt euch im Gegenzug ebenfalls Sicht auf das eigene Gebiet oder Teile davon. Dies kann gerade dann hilfreich sein, wenn ihr plant, diesen Mitspieler anzugreifen. So seht ihr, wie viele Gebiete unter dessen Kontrolle sind und wie lukrativ ein Krieg sein könnte.

Dies ist die Diplomatieübersicht, in der ihr Abkommen aushandeln könnt. Es gibt noch den Handelsbildschirm, eine Übersicht über Forderungen von euch an euren Kontrahenten und umgekehrt sowie eine allgemeine Übersicht, mit der ihr beispielsweise Krieg

Wo wir gerade von Krieg sprechen: Ihr könnt natürlich auch einfach einen Überraschungskrieg erklären, allerdings hat das sowohl bei den anderen Parteien im Spiel als auch der Stabilität eures Reichs negative Effekte. Andere Spieler handeln dann vielleicht nicht mehr mit euch oder erklären euch ebenfalls den Krieg. Und euer Volk findet es nicht gut, wenn ihr einfach so drauf los in den Krieg zieht.

Da lohnt es sich schon eher, erst die Kriegslust der eigenen Bevölkerung anzustacheln. Das macht ihr, in dem ihr beispielsweise Forderungen stellt. Euer Kontrahent gründet einen Außenposten direkt an euren Grenzen? Fordert ihn ein! Eure Kultur oder Religion ist im anderen Reich vorherrschend, aber euer Feind will sie nicht annehmen? Fordert auch das! Werden eure Forderungen abgelehnt, steigert das die Kriegslust eures Volkes und ab einem bestimmten Wert kommt eure Kriegserklärung nicht nur bei eurem Volk etwas besser an, sondern auch bei den anderen Zivilisationen.

Die Kriegslust innerhalb der Bevölkerung teilnehmender Kriegsparteien spielt eine wesentliche Rolle beim Ausgang möglicher Verhandlungen.

Je mehr ihr im Kriegsverlauf gewinnt, desto eher sinkt die Kriegslust eures Feindes. Ist sie irgendwann bei Null angekommen, könnt ihr den Frieden erzwingen und euren Feind zu Reparationszahlungen oder sogar dem Abtreten von Gebieten bringen. Oder aber ihr macht euren Feind zum Vasallen, erlaubt ihm also weiter zu existieren wie bisher, allerdings unter euren Fittichen. Im weiteren Verlauf hat das zur Folge, dass ihr sie bei Kriegen mit anderen Parteien unterstützen solltet und im Gegenzug dafür jede Runde einen nicht unerheblichen Goldbonus bekommt. Teilweise erhaltet ihr auf diese Art mehrere 1000 Gold von einem einzigen Vasallen.

Politik braucht Stabilität

Möchtet ihr eure Politik wählen, gilt es zu beachten, dass ihr in Humankind keine Politikform wie in den letzten Civilization-Spielen wählen könnt. Stattdessen erhaltet ihr, je nachdem wie stabil (zufrieden) euer Reich ist, Politikpunkte, die ihr ausgeben könnt. Je zufriedener das Reich ist, desto schneller erhaltet ihr diese Punkte. Ihr könnt sie dann in Politiken, die ihr nach und nach freischaltet, stecken. Immer zwei Auswahlmöglichkeiten, die sich unterschiedlich auf euer Reich auswirken, werden geboten. Dadurch bekommt ihr einen direkten Bonus, beispielsweise einen weiteren Stadtverwalter, der die Stabilität einer Stadt erhöht, und ihr verändert auch die Boni, die eure Städte erhalten. Manche Entscheidungen bringen euch mehr Erträge in der Hauptstadt, dafür weniger in anderen Siedlungen oder umgekehrt. Auf diese Weise lässt sich eure Politik in die Richtung lenken, wie ihr sie gerne hättet.

Ihr könnt euch die Politiken aussuchen, die am besten zu eurem Spielstil (und zu eurem Reich) passen.

Städteplanung ist nicht leicht

Wir haben bereits das Gelände und dessen Einfluss bei Gefechten angeführt. Es gibt aber einen weiteren Punkt, bei dem die Bodenbeschaffenheit eine Rolle spielt: Auch bei der Stadtgründung solltet ihr genau auf das Gelände achten. In Civilization dürft ihr eure Städte relativ nah aneinander aufbauen, bei Humankind ist das etwas anders. Die Karte ist in Gebiete unterteilt, in denen nur jeweils eine Stadt stehen kann. Wollt ihr also eine Siedlung gründen, solltet ihr euch genau ansehen, wo im jeweiligen Gebiet die besten Erträge zu finden sind. Glücklicherweise wird euch im Spiel angezeigt, auf welchem Feld ihr die meisten Erträge bekommt. Gleiches gilt auch für die Platzierung von Distrikten.

Habt ihr einen guten Platz für eine Stadt gefunden, stellt ihr zuerst einen Außenposten auf, in dem ihr nur sehr grundlegende Bauprojekte angehen könnt, beispielsweise Minen auf Luxus- oder strategischen Ressourcen, und seid in der Lage, euch dann dazu zu entschließen, den Außenposten zur Stadt weiterzuentwickeln.

Auch die folgende Planung eurer Stadt will gut überlegt sein, denn ihr könnt Distrikte nicht einfach frei platzieren (mit Ausnahme von Forts), sondern immer nur an einem bereits bestehenden Bezirk, einem Wunder oder einem Ressourcendepot, wo sich zum Beispiel eine Mine befindet. Das macht die Planung eurer Stadt sehr wichtig, da ihr euch teilweise erst zu dem Standort für einen bestimmten Bezirk "durchbauen" müsst. Später im Spiel habt ihr noch die Möglichkeit, sogenannte "Hamlets", also kleine Ortschaften, in ein Stadtgebiet zu setzen, die dann alle Ressourcen in einem Umkreis von einem Feld erschließen. Das sind also quasi Stadtzentren, an die ihr dann weitere Bezirke bauen könnt.

Jede Stadt beansprucht ein eigenes Gebiet für sich, es gibt aber trotzdem Möglichkeiten, Megacities zu bilden.

Außerdem gibt es nach Erforschung die Möglichkeit, erst Städte mit Außenposten und später Städte miteinander zu "verbinden". Dadurch entstehen "Megacities", die mehrere Gebiete umfassen und massig Erträge liefern. Eine solche Entwicklung wirkt sich allerdings auf die Stabilität eurer Stadt aus, quasi dem Humankind-Äquivalent zu den Annehmlichkeiten in Civilization VI. Habt ihr zu wenig Stabilität, sind eure Städte praktisch nutzlos, da ihr dann fast nichts mehr bauen könnt.

Trotzdem ist das Zusammenlegen von Städten ein sehr praktisches Feature. In einem unserer Spiele erweiterten wir unsere Hauptstadt um mehrere Städte und konnten so restlos alles, was wir wollten, innerhalb einer Runde bauen. Selbst acht Einheiten waren in einer Runde fertig. Es bleibt abzuwarten, ob dieses Spielelement so zum Release bestehen bleibt, da man später übertrieben stark ist, wenn die KI nicht nachzieht. Zumindest in unseren Testspielen waren wir den Computergegnern am Ende immer maßlos überlegen.

Memphis ist zu einer riesigen Stadt geworden und spuckt jede Runde acht bis zehn EInheiten auf einmal aus.

Einschätzung

Das bringt uns auch zum letzten Punkt: dem Balancing. Die KI scheint bisher nicht besonders gut mit menschlichen Spielern mithalten zu können. Möglichkeiten wie das Verbinden von Städten nutzt sie nicht. So waren wir in einer unserer Partien bereits in der frühen Moderne, dem letzten Zeitalter der Open Dev, und haben KI-Kontrahenten mit Bombarden, Musketieren und ähnlichem angegriffen, während die noch mit einfachen Bogenschützen umhergezogen sind. Es kann sich natürlich noch einiges bis zum fertigen Spiel im April ändern. Zudem war in der Testphase im Dezember auch nicht alles enthalten.

Vergleicht man Civilization mit Humankind, so muss man sagen, dass der neue Titel von Amplitude Studios bisher viele Aspekte des Vorbilds in eher abgespeckter Form bietet. Das muss nicht schlecht sein, und es kann sich wie gesagt auch noch einiges bis zum Erscheinen des Spiels ändern, aber wer hier ein Civilization 2.0 erwartet, wird wohl etwas enttäuscht werden. Nichtsdestotrotz erwartet uns mit Humankind ein Strategiespiel, das dem Platzhirsch ernstzunehmende Konkurrenz machen könnte. Dadurch, dass die Entwickler interessierte Spielerinnen und Spieler früh in die Entwicklung miteinbeziehen, indem sie sich deren Feedback einholen, könnte es gut sein, dass Humankind irgendwann viele Features besitzt, die sich Spieler für Civilization schon lange und vergeblich wünschen.

Für einen noch ausführlicheren Vergleich zwischen Humankind und Civilization legen wir euch abschließend das Video von Writing Bull ans Herz. Er hat in einem knapp einstündigen Beitrag weitere Unterschiede und Gemeinsamkeiten festgehalten.

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