Doom schickt Schlauchlevels zur Hölle

In meinem Alltag kann es durchaus vorkommen, dass Spiele „hinten runterfallen“.

Sei es nun, weil nicht genügend Zeit zum Testen oder schlichtweg niemand da ist, der sich ein bestimmtes Spiel anschaut. Genau das ist mir mit dem aktuellen Doom passiert. 2016, als das Original erschien, habe ich das höllische Monstermassaker gepflegt links liegen lassen. Es war zeitlich nicht drin. Im Zuge der Veröffentlichung für die Switch von Nintendo habe ich das jetzt nachgeholt und etliche Wochen nach dem Release endlich den Einzelspielermodus durchgerockt - passend zu den gerade aufkeimenden Gerüchten, dass Bethesda Softworks auf der E3 2018 einen neuen Ableger der Höllensaga vorstellen könnte.

20 Minuten ungeschnittenes Doom-Gameplay:

Doom ist hart und schnell

Uff, das war ein hartes Stück Arbeit. Mehr als 25 Stunden hat mich das Actionspiel festgehalten und ich habe nicht einmal alles gesehen oder alle Geheimnisse ergründet. Dass ich dabei streckenweise Blut und Wasser geschwitzt habe? Geschenkt! Eigentlich halte ich mich für einen recht passablen Spieler, aber dank einiger fragwürdiger Designentscheidungen muss ich zugeben, dass ich meine eigenen Grenzen ein ums andere Mal touchiert habe.

Zurück zu den Wurzeln

Doom ist eine Liebeserklärung an das Leveldesign der späten 90er und frühen 2000er. Enge Schlauch-Levels, die dem Spieler kaum Freiheiten zum Erkunden lassen, sind nicht vorhanden und man wird auch nicht von Zwischensequenz zu Zwischensequenz geschubst. Es muss nicht immer gleich ein Open-World-Spiel mit monstermäßigen Möglichkeiten sein, aber diese Schlauchscheiße ist nach dem zehnte Game ziemlich ermüdend. Ein Hoch auf die Level Designer von id Software! Endlich gibt es mal wieder ein Spiel, in dem ich die Levels so erkunden kann, wie ich will. Es sind Sackgassen, verwirrende Gänge und mehr vorhanden, aber trotzdem findet man dank der Richtungspfeile mal mehr, manchmal weniger schnell sein Ziel. Wer nur Call of Duty und Co. gewohnt ist, dürfte schnell verzweifeln, aber in Doom wird man eben nicht an die Hand genommen wie von Mama im Supermarkt.

Immer das Gleiche

So ganz ohne Schwächen ist das Design von Doom aber dennoch nicht. Klar, irgendwie muss man die Gegner im Spiel platzieren, damit eine gewisse Spannung aufkommt, aber warum muss das immer nach dem gleichen Muster ablaufen? Es läuft nämlich in 80 Prozent der Fälle immer nach Schema F ab: Neuer Raum, alle Gegner besiegen, erst dann öffnet sich die Tür. Spätestens nach dem fünften Mal hat man das System verstanden und ob nun ein Dämonennest zerstört werden muss oder eine KI namens Vega sagt, dass die Dämonenpräsenz zu hoch ist und deswegen Sicherheitsschleusen geschlossen bleiben, macht für den Spieler keinen Unterschied. Erst gilt es, die Arena, den Raum oder das Gebiet zu säubern, dann geht es weiter im Text. Richtig schlimm wird es vor allem im späteren Spielverlauf, wenn auch noch mehrere Wellen von Gegnern hintereinander erscheinen. Sollten zwei oder mehr Höllenfürsten auf einmal anfangen, mich zu jagen, wird’s hektisch. Irgendwann war ich an dem Punkt angelangt, dass ich den Schwierigkeitsgrad herunterdrehen musste. Offensichtlich bin ich bei diesem Spiel kein "Doom Slayer" sondern eher ein Warmduscher.

So muss eine Umsetzung sein

Ein fettes Lob geht an dieser Stelle an die technische Meisterleistung von Panic Button Games, die die Portierung von Doom für die Switch zu verantworten haben. Sie haben es wirklich geschafft, dass Doom auf der Hybridkonsole nicht nur schick aussieht, sondern sich auch ähnlich flott spielt wie das Original. Respekt, dafür nehme ich gern die etwas geringere Auflösung und den nicht vorhandenen Leveleditor in Kauf. Aber selbst auf einem 4K-TV sieht der Titel noch anständig aus und im Eifer des Gefechts fallen etwaige Schwächen eh kaum auf. Jetzt habe ich nur ein kleines Luxusproblem: Ich kann ich es nicht mehr abwarten, Wolfenstein 2: The New Colossus auf der Switch zu zocken, denn auch dieser Port kommt von Panic Button Games.

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