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So muss ein erfolgreiches Spiel aussehen!

Geschrieben von Marta Ejsmont am 22.01.2018 um 09:57 Uhr

Autor: Ahmet Iscitürk

Warum floppen so viele Spiele? Wieso müssen ständig irgendwelche Studios schließen? Einfache Antwort: Weil es zu viele Idioten gibt, die nicht auf mich hören wollen.

Meine Kolumne wird von vielen Entscheidern der Gaming-Branche gelesen. Sie gilt als Pflichtlektüre und hat viele Entscheidungen in den Chefetagen der wichtigsten Spiele-Publisher beeinflusst. So sind viele Analysten der Meinung, dass meine messerscharfen Beiträge den enormen Erfolg der Nintendo Switch erst ermöglicht haben. Meine Bescheidenheit verbietet es mir, diesen Schleimern beizupflichten. Ich mache einfach nur meinen Job. Wenn ich mit meinen Texten wöchentlich ein Millionenpublikum begeistern kann, dann ist das ein positiver Nebeneffekt – nicht mehr und nicht weniger.

ICH RETTE JETZT DIE BRANCHE

Heute möchte ich die enorme Reichweite dieses Formats nutzen, um den Kreativen der Spiele-Industrie ein paar wichtige Tipps auf den Weg zu geben. Immer wieder erreichen mich verzweifelte Anfragen von Entwicklern, die millionenschwere Flops produziert haben und deshalb die Welt nicht mehr verstehen. Warum ist das letzte "Herr der Ringe"-Game untergegangen? Wieso will kein Mensch The Evil Within 2 spielen? Die Antwort ist ganz simpel:

1. Helden dürfen kein klares Profil haben

Wer eine markante Heldenfigur integriert, kann sein Geld auch gleich im Klo herunterspülen. Die Marke Splinter Cell ist tot, weil sich niemand (außer Donald Trump) mit der Figur Sam Fisher identifizieren konnte. Wie man es richtigmacht, zeigt der Film Star Wars Episode 8: Der letzte Jedi. Es gibt mehrere Helden, geordnet nach unterschiedlichen Farben und Geschlechtern. GTA 5 setzt ebenfalls auf mehrere Identifikationsfiguren, wobei das Helden-Trio heute fast schon antiquiert erscheint. GTA 6 sollte deshalb unbedingt auch die LGBT-Community berücksichtigen oder wenigstens eine weibliche Hauptrolle einführen. Ich persönlich fände eine ehemalige Sexsklavin super, die mit Waffengewalt und Riesenbrüsten einen Rachefeldzug gegen ihre ehemaligen Peiniger startet.

GTA 5
GTA 5

Ist Euch aufgefallen, dass keine Sau mehr Puzzle-Spiele zockt? Mich wundert das sinkende Interesse überhaupt nicht, denn Puzzle-Spiele sind emotionslos und berücksichtigen den gesellschaftlichen Wandel nicht. Dabei wäre Tetris immer noch ein Millionenseller, wenn man den herabsinkenden Steinchen unterschiedliche Persönlichkeiten verleihen würde. Zum Beispiel könnte es sich bei einem der dunklen Steine um einen homosexuellen Veganer aus dem Libanon handeln, der Probleme damit hat, sich in die Gesellschaft einzuordnen.

2. Je mehr Gewalt, desto besser

Erinnert Ihr euch noch an Activisions River Raid? In diesem steinzeitlichen Top-Down-Shooter habt Ihr einen Kampfjet gesteuert und grobpixelige Objekte beschossen. Das Spiel befand sich viele Jahre auf dem Index. Heute können wir darüber nur noch lachen. USK und Bundesprüfstelle winken die brutalsten Killerspiele mittlerweile einfach durch, da man kapiert hat, dass der ganze Scheiß sowieso nichts bringt. Unsere Jugend ist trotz der jahrelangen Zensur geistig verroht und total verblödet.

Gewalt ist ein wichtiger Erfolgsfaktor und darum sollte nicht damit gespart werden. Ich will ganz ehrlich sein: Ich fand die letzten "Call of Duty"-Episoden total beschissen. Hätte ich aber in CoD: WW2 die Möglichkeit gehabt, deutschen Soldaten sämtliche Körperteile einzeln wegzuballern, wäre es mein GOTY 2017 geworden. Je mehr Gewalt ein Spiel bietet, desto weniger Qualität muss es insgesamt bieten. Kurz: Wann wird Soldier of Fortune endlich fortgesetzt?

Call of Duty: WWII
Call of Duty: WWII

3. Scheiße als Indie-Retro-Perle verkaufen

Leider haben immer noch nicht alle Publisher kapiert, dass man eine Menge Geld sparen kann, indem man billigen Rotz produziert und diesen als Indie-Perle verkauft. Beispielsweise genügt es, ein hässliches 2D-Hüpfspiel auf 8Bit-Niveau zu entwickeln und mit einer Story zu garnieren, die möglichst viele Hipster und Gesinnungsethiker anspricht. Beispiel: Lonny Saves. Lonny ist ein junger Comic-Zeichner, der unter Depressionen leidet und sich in ein Mädchen aus seiner Selbsthilfegruppe verliebt. Noch bevor er ihr seine Liebe gestehen kann, nimmt sie sich das Leben. Lonny könnte jetzt ebenfalls einen Schlussstrich ziehen, doch er wächst stattdessen über sich hinaus. Ab sofort macht es sich Lonny zur Aufgabe, alle Menschen in seiner Umgebung glücklich zu machen, damit sich niemand mehr das Leben nimmt. Wie er das anstellt? Indem er durch die Gegend hüpft und Leuchtsymbole namens „Positive Vibrations“ einfängt. Immer wenn Lonny 100 „Positive Vibrations“ eingefangen hat, werden wertvolle Informationen zu den Themen „Depression“ und „Suizidprävention“ eingeblendet.

Dieser Titel ließe sich für etwa 500 Euro produzieren, da ein pädagogisch wertvolles Indie-Game weder technisch noch spielerisch überzeugen muss. Eine emotionale Story und die künstlerische Auseinandersetzung mit unbequemen Themen genügen bereits, um tonnenweise Medien-Coverage und Auszeichnungen zu erhalten. Alle wären wegen Lonny Saves total aus dem Häuschen, vor allem Vice, Spiegel Online und die Süddeutsche. Spiele wie Thomas was alone oder Gone Home haben es ja bereits erfolgreich vorgemacht.

Gone Home
Gone Home

4. Aggressives Marketing

Damit meine ich nicht, dass man die Welt mit Werbung zuscheißen muss. Das wäre viel zu teuer. Es geht eher darum, an einer Message festzuhalten, die positiven Aspekte in den Himmel zu loben und sämtliche Kritiker zu vernichten. Beispiel: Sollte es ein Spieleredakteur wagen, Lonny Saves zu kritisieren, muss er sofort mundtot gemacht werden. Folgende Sätze genügen: „Hast du mal einen geliebten Menschen wegen eines Selbstmords verloren? Nein? Dann hast Du überhaupt nicht das Recht, darüber zu urteilen!“ oder „Du bist also der Meinung, dass keine Notwendigkeit besteht, selbstmordgefährdete Mitmenschen zu retten?“ oder „Mangelhaftes Gameplay? Deine Bespaßung ist also wichtiger als das Leben eines Mitmenschen zu retten? What’s wrong with you?“

Haltet Euch an diese einfachen Regeln, um erfolgreiche Spiele zu entwickeln. Das lukrativste Spiel aller Zeiten wäre ein ultrabrutales, aber technisch sowie spielerisch simples Indie-Game mit emotionaler und pädagogisch wertvoller Message. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen und von Diskussionen im Kommentarbereich bitte ich abzusehen!

ÜBER DEN AUTOR:

Kleinkariertes, die @SchweinOfLove Kolumne
Kleinkariertes, die @SchweinOfLove Kolumne

Ahmet Iscitürk schreibt seit 1998 über Spiele und vieles mehr. Seine Texte sind schlecht und er schämt sich dafür.

  • Web: www.texteatme.com

  • Twitter: @SchweinOfLove

  • Podcast:

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